Animation - Cadres, des calques et dossiers de calques

Par Yatin S. Shelke

introduction

La science de l'animation est maintenant près d'un siècle. Il a commencé avec des dessins animés simples sur les projecteurs de cinéma, mais aujourd'hui, il est une technologie de pointe à l'aide de puissants ordinateurs et périphériques d'affichage. La technique de base de l'animation reste une boucle continue en deux étapes:

  • le chargement d'un « cadre »
  • l'affichage du « cadre » à l'écran

Le concept d'un cadre est d'une importance fondamentale pour l'animation.

Une trame est définie de manière unique par la combinaison de l'image à afficher et le moment où l'image doit être affichée. Une séquence de trames permet une animation. Chaque image est affichée sur l'écran jusqu'à ce que l'image suivante remplace. Étant donné que chaque image reste affichée à l'écran pendant une période de temps minuscule mais fini, vous pouvez penser à une animation en images affichées à des intervalles discrets de temps dans une séquence continue.

Tout changement de scène se produit en dessinant un nouveau cadre tout. Même changer un seul pixel nécessite dessiner l'image suivante dans son intégralité. En outre, même si l'image de la scène reste constante, un contenu identique doit être établi dans les images suivantes tant que la scène encore est nécessaire.

En pratique, le temps nécessaire pour rafraîchir l'écran doit être négligeable par rapport au temps du cadre reste à l'écran. Si ce n'était pas, le spectateur aurait remarqué les changements de scène individuels, ce qui serait une expérience d'animation terrible. Dans le cas d'un projecteur de film, le temps de rafraîchissement est le temps que l'obturateur reste fermé pendant la prochaine image du film est chargé. En cas de l'écran d'ordinateur, il est le temps nécessaire pour le canon à électrons du moniteur pour traverser tout l'écran de gauche à droite et de haut en bas pour dessiner chaque pixel à l'écran.

Le contenu du cadre est l'image (chaque pixel à l'écran) à afficher. Il est possible pour une fonction monolithique dans un moteur d'animation pour attirer tous les pixels de chaque trame. Le projecteur de film est comme ce genre de fonction monolithique, car elle charge une image entière pour chaque trame. Le projecteur de cinéma peut le faire parce que le contenu de chaque trame est disponible sous forme d'image séparée. Cependant, il est une situation complètement différente dans un jeu vidéo. Disons que le joueur est toujours assis dans une pièce fermée. L'écran affiche une image fixe de la vue de la chambre. Maintenant, le joueur donne une entrée pour tourner autour de la pièce progressivement. Par exemple, faites un clic droit et faites glisser dans SPORE transforme le joueur progressivement, à la vitesse de la souris. La vision du monde virtuel doit changer à mesure que le virage progresse. Il serait impossible de stocker toutes les images possibles du monde virtuel, puis charger l'image de droite pour chaque partie du tour. Au lieu de cela, le contenu de chaque trame, tout en tournant, doit d'abord être calculé et avant qu'il ne soit copié dans la mémoire vidéo. Le terme de ce calcul est rendu le cadre.

Mais pourquoi avez-vous besoin à la fois une couche et un objet d'animation? Après tout, qu'est-ce que la méthode couche :: get_image_content () ajouter au-delà AnimationObject :: get_next_frame ()? La réponse vient de l'idée de dossiers de calques.

Les dossiers de calques

Les cadres sont un concept fondamental dans l'animation. Un cadre contient l'image à afficher à un moment unique dans l'animation. Une séquence de trames discrètes constitue une animation.

Les couches sont des conteneurs pour les objets d'animation. Par contenant des objets d'animation en couches et de commander les couches dans une séquence, il est possible de gérer le dessin correct du contenu d'image de chaque trame.

Les abstractions de l'objet graphique, objet d'animation, les calques et dossiers de calques seront utilisés pour discuter de la façon de construire un moteur d'animation orientée objet dans les deux prochains articles.

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