Audio - Comment puis-je échange canaux stéréo données audio PCM premières sur OS X

fait le jeu, mais les canaux gauche et droit sont inversés Le fichier AIFF résultant (stéréo PCM 16 bits).

Y aurait-il un moyen d'échanger les canaux que je suis en train d'écrire chaque tampon?

Voici la boucle pertinente:

Cette solution est très spécifique à l'audio 2 canaux. J'ai choisi de le faire en même temps que nous parcourons pour changer l'ordre des octets pour éviter une boucle supplémentaire. Je vais dans la boucle 1/2 du nombre et de traitement de deux échantillons par itération. Les échantillons sont intercalés si je copie des index d'échantillons impairs dans les indices même échantillon et vis-versa.

Une alternative consiste à utiliser une consultation de table pour le mappage de canal.

Ajouter python à Windows 7 PATH Maintenir Win et appuyez sur Pause. Cliquez sur Paramètres système avancés. Cliquez sur Variables d'environnement. Dans « Variables utilisateur » Cliquez sur « Nouveau » s'il n'y a pas de chemin, sinon sélectionnez la variable PATH et cliquez sur « Modifier » Enrichir; C: \ python34 à la variable Path. Redémarrez Invite de commandes. Installation pygame Vous voulez d'abord.

Selon la documentation, vous pouvez le faire comme ceci: konami = new Konami (); konami.code = function ()< document.getElementById('audio').play(); >; konami.load (); Fiddle Note Demo: pas sûr si cela est la façon dont la séquence konami doit être, mais la séquence de travail est en hausse, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, b, a, entrez.

Avec NAudio, vous pouvez utiliser WasapiLoopbackCapture pour capturer la sortie de la carte son. Malheureusement, il n'y a aucun moyen de capturer spécifiquement l'audio d'une autre application bien.

Vous avez mal lu les docs. playAtTime: ne cherche pas à plus tard dans un fichier son. Il retarde le début de la lecture du fichier son (depuis le début). Pour jouer à partir du milieu d'un fichier son, réglez currentTime du joueur et commencer à jouer.

vous pouvez trouver l'option la liste API si // la

Bonne question. Il y a une autre bonne raison d'utiliser la mémoire tampon circulaire. Dans iOS, si vous utilisez callbacks (unité audio) pour l'enregistrement et la lecture audio (In-fait, vous devez l'utiliser si vous voulez créer un fichier audio en temps réel transfert de l'application), vous obtiendrez un morceau de données pour un montant spécifique .

getMaxAmplitude retourne un nombre entre 0 et 32767. Pour convertir en dB, vous devez d'abord à l'échelle d'une valeur comprise entre 0 et -1. 20 * log10 (1) == 0 et 20 * log10 (0) == - inf. Si vous obtenez -inf alors ce ne peut-être parce que vous passez 0 à la fonction de journal. Ceci est le plus.

Je suis la solution pour le problème: procédez comme suit avant d'appeler CopyTo () mStrmStartDelimiter.Position = 0; mStrmEndDelimiter.Position = 0 ;.

Je le ferais comme: = var ffmpeg require ( 'couramment-ffmpeg'); / ** * entrée - chaîne, le chemin de fichier d'entrée * Sortie - chaîne, le chemin de fichier de sortie * rappel - fonction de rappel de type de noeud fn (erreur, résultat) * / conversion de fonction (entrée, sortie, callback) < ffmpeg(input) .output(output) .on('end', function() < console.log('conversion ended'); callback(null); >) .on ( 'erreur'.

Vous pouvez utiliser OnParticleCollision et les ParticlePhysicsExtensions, et jouer un son avec PlayClipAtPoint: en utilisant UnityEngine; en utilisant System.Collections; [RequireComponent (typeof (ParticleSystem))] CollidingParticles public class. MonoBehaviour < public AudioClip collisionSFX; ParticleSystem partSystem; ParticleCollisionEvent[] collisionEvents; void Awake () < partSystem = GetComponent(); collisionEvents = new ParticleCollisionEvent [16]; > OnParticleCollision vide (gameobject autre) < int safeLength.

L'événement CANPLAY se produit lorsque le navigateur peut démarrer la lecture audio / vidéo spécifié (quand il a suffisamment tamponnée pour commencer). Donc, essayez ceci: var = new audio Audio ( 'song.mp3'); audio.oncanplay = function () < audio.play(); alert("1"); >;.

Cette solution est très spécifique à l'audio 2 canaux. J'ai choisi de le faire en même temps que nous parcourons pour changer l'ordre des octets pour éviter une boucle supplémentaire. Je vais dans la boucle 1/2 du nombre et de traitement de deux échantillons par itération. Les échantillons sont intercalés si I.

Regardez la méthode _visualize sur la ligne 125 de la source. Dans la méthode la audioBufferSourceNode contient le fichier qui a été chargé. sur la ligne 136 les méthodes start () et stop () sont utilisés sur le noeud audio. Si vous obtenez une référence à la audioBufferSourceNode de la bibliothèque.

Articles Liés