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Quand la fonderie m'a demandé de créer un aiguillon pour leur showreel en utilisant MODO et NUKE, je savais que ça allait être un projet amusant. Le mémoire m'a laissé avec beaucoup de liberté créative: prendre un actif existant avec le lightbulb logo de la fonderie comme le filament, raffiner et créer une animation intéressante.
Je me sers de MODO depuis huit ans, depuis les MODO 203 jours où il n'y avait pas d'outils d'animation du tout. Je trouve toujours de nouvelles choses dans ma journée à une utilisation quotidienne, j'essaie de suivre les nouvelles fonctionnalités qui viennent avec chaque version en participant activement au programme bêta. Ce fut la première fois que je l'avais utilisé dans une vraie NUKE production. J'avais joué avec elle avant et trouvé assez facile à ramasser; il y a beaucoup de ressources en ligne pour aider, et la Communauté est un excellent endroit pour trouver des solutions aux problèmes que vous rencontrer. Je l'utilise aussi Unity 3D pour faire des petits jeux comme un passe-temps, et récemment pour créer des configurateurs en temps réel pour les constructeurs automobiles et pour les travaux de VR. J'ai fouillé dans ZBrush aussi; cela fonctionne très bien à côté de MODO-je aime la façon dont il me permet de plonger juste et commencer à créer. Et avec le nouveau support OpenVDB dans MODO 901, j'ai commence à se pencher sur Houdini pour FX.
Mais ce travail était à peu près tous les MODO et Nuke. Le modèle lui-même était assez simple, je veux dire, il est une forme lightbulb-seulement latté créés à partir de profils réalisés avec l'outil plume. La partie plus délicate était le filament en forme de logo. Je voulais faire comme un vrai filament avec une bobine de fil. Par souci de pouvoir modifier facilement, j'ai choisi d'utiliser des courbes rendus de telle sorte que tout ce que je faisais le montage étaient des points simples, l'épaisseur étant générée au moment du rendu. Je falloffs pour créer la bobine de fil serré, et à nouveau de plier la longueur du fil dans la forme du logo.
L'arbre des shaders est ma grâce salvatrice. Il est ma partie préférée du programme et, jumelé avec le moteur de rendu progressif, fait paraître développement un jeu d'enfant, comme était évident quand je créais le regard de bronze ou de cuivre du luminaire. Je plusieurs procédurales empilées avec différents modes de mélange pour créer un passage de conducteur (conducteurs sont une autre caractéristique de MODO) que je puisse ensuite utiliser pour piloter les canaux de matériels tels que diffus, la réflexion, la rugosité et de bosses tous hors une carte en niveaux de gris. Le conducteur a ensuite été cuit au four à une seule image pour accélérer le temps de rendu pour l'animation.
Dans Nuke, j'ai ajouté une fusée éclairante passer pour les points les plus lumineux dans l'image en prenant une copie de la sortie couleur rendu, il crissement droit vers le bas alors que les valeurs ci-dessus blanc ont été laissées, et puis en faisant à la fois un flou vertical et un flou régulier, et enfin l'ajout de ce retour au sommet de l'original. La profondeur de champ a été réalisée à l'aide du ZBlur intégré; J'ai utilisé la profondeur 4k crénelage rendent pour éviter autant que possible des objets. J'ai aussi utilisé une forme de filtre personnalisé pour émuler une lentille sale et d'ajouter une belle quantité d'aberration chromatique au flou.
Et là vous l'avez: fait l'emploi.
Voir la réalisation:
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