Comment dois-je faire correctement combat à l'épée (Pensez M - B
Je parle d'un jeu 3DP / FPS ici, ce qui signifie que vous viserons vos balançoires.
Si vous les gars ont déjà joué de la montagne - jeux de lame que vous sauriez comment cela fonctionne, vous pouvez tout simplement choisir de balancer votre arme, permet de dire que c'est une épée main normale que nous utilisons, à partir de 4 angles différents: oscillation gauche , balançoire droit, balançoire tête et un coup de couteau. La même chose avec le blocage des armes (sauf si vous avez un bouclier, qui bloque la zone. Bien, où le bouclier est).
Maintenant, je l'ai demandé à quelques personnes et ils me ont dit de vérifier collission avec l'arme et l'ennemi que j'arrive à frapper, et ont l'épée être un enfant à un modèle d'animation. Je trouve animant beaucoup de temps et je préfère faire de la programmation, et de ne pas oublier mes animations ressemblent à l'enfer.
Les gars, vous pensez que je devrais faire est de cette façon, ou d'essayer de truquer le tout avec raycasts dans tous les sens (depening de quel angle vous balancer)? Je ne suis pas contre faire des animations, il est amusant, mais comme je l'ai dit temps assez long, et je ne voudrais pas perdre de temps à faire quelque chose « dans le mauvais sens ».
J'aimerais savoir comment les gars vous le faire fonctionner / comment les jeux tels que ceux mentionnés font leur travail.
Je ne sais pas comment vous avez l'intention de faire toutes ces différents types d'attaques à l'épée sans animations? Sans animations vous ne serez pas en mesure de voir les différentes attaques à l'épée il défaites genre de l'objet?
Mon conseil est de mordre la balle et apprendre à l'animation de base moins. Je pense que la façon la plus simple de le faire est d'utiliser des événements d'animation (une fonction intégrée l'unité!). Signification de créer une animation pour votre personnage (je préfère le faire dans Blender, car il est gratuit et aucune redevance), une fois que vous avez l'animation, vous pouvez sélectionner votre image désirée dans la progression des animations et de créer un événement d'animation.
Vous pouvez créer une fonction dans votre script caractères par exemple « playerAttackEvent void () ». Vous pouvez ensuite appeler très facilement cette fonction avec votre calendrier d'image d'animation désirée. Voici un bon tutoriel qui explique comment faire cela parfaitement:
Qu'est-ce que vous utilisez pour votre personnage en ce moment? Je ne parviens pas à imaginer votre configuration sans animations. Mais ne vous inquiétez pas j'étais moi-même pas trop longtemps. Après avoir appris comment faire des événements d'animation, je ne peux pas imaginer une solution plus simple à ce problème. Vous ne devez même pas nécessairement de détecter votre épée collision sur l'ennemi (selon la façon dont vous voulez que le jeu réaliste d'être). Vous pouvez simplement avoir un « si » au sein de votre « playerAttackEvent void () » qui ne fait que des dommages si l'ennemi est à une certaine distance.
Vous devez créer une animation différente pour chacune de vos attaques souhaitées et appeler différentes fonctions de votre script caractères pour votre affecter désiré. Je crois que ce une bonne façon de résoudre votre problème.
Voici deux vidéos qui m'a aidé à apprendre comment animer un personnage dans Blender:
Les gens pensent toujours que vous savez comment faire les choses alors qu'en réalité ils pourraient enseigner à quelqu'un qui ne sait rien comment le faire si elles sont assez bon pour expliquer le processus. Bonne chance, j'espère que ça aide!
Oh non, je vais bien sûr utiliser des animations. )
Il est évident que vous avez été confus, mais ce que je voulais dire: je devrais vérifier colissions entre les objets; bref, laissant des animations prendre le contrôle de ce que je frappe, ou déterminer si mes ennemis ont été frappés par un autre type de méthode, comme raycasting?
Quoi qu'il en soit, je suis déjà allé et a fait quelques animations le jour après avoir posé cette question, et fait un script qui vérifie collissions avec l'arme en question et un ennemi donné, cela fonctionne bien pour semi-ce que je veux faire maintenant. Je suppose que Couplé avec quelques courts raycasts - plusieurs « boîtes frappé » par l'épée pourrait faire ce travail pour dommageable précis.
Même avant de demander je savais comment faire quelque chose comme ça, je ne fais que demander des pointeurs / conseils sur la façon de le faire correctement, concidering je dessine beaucoup d'attention des jeux comme MB et Chevalerie (et les nombreux Source H-Ss ), et veut donc qu'il soit aussi précis que possible humainement.
Je vais avec mon « plusieurs hitbox-raycast » chose et voir comment ça marche, et la précision - il est jouable.
Mais cela pourrait être trop basique. Quant à l'épée se balance Mount and Blade> Zelda> Oblivion.
bien l'oubli n'est pas une balançoire du tout.
il est en fait juste déclencher.
mais des animations vous fait sentir comme il est une balançoire, mais ce n'est pas.
Comment je fais le tour est d'utiliser les deux solutions. Animation ne peut être évité ni détection de collision peut en matière de réalisme.
Tout d'abord, vous devez faire une animation pour chacun de vos directions swing et types; les convertir tous à des événements d'animation.
Par la suite, après la balançoire a lieu, n'oubliez pas de désactiver « infligent des dégâts » et mettre fin à la combo / swing.
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