Comment faire des choses Résultats, actions et approches, destin autoreportée
Maintenant, il est temps de commencer à faire quelque chose. Vous devez sauter d'un mouvement wagon de train à un autre. Vous devez rechercher la bibliothèque entière pour ce sort vous avez vraiment besoin. Vous devez distraire la garde afin que vous puissiez se faufiler dans la forteresse. Comment déterminez-vous ce qui se passe?
D'abord, vous racontez ce que votre personnage essaie de faire. propres aspects de votre personnage fournissent un bon guide pour ce que vous pouvez faire. Si vous avez un aspect que vous pouvez faire de la magie suggère, puis jeter ce sort. Si vos aspects que vous décrivez comme un épéiste, tirer cette lame et avoir à elle. Ces détails de l'histoire n'ont pas un impact mécanique supplémentaire. Vous ne recevez pas un bonus de votre magie ou votre épée, à moins que vous choisissez de passer un point de sort pour invoquer un aspect approprié. Souvent, la possibilité d'utiliser un aspect de faire quelque chose de vrai dans l'histoire est assez bonus!
Comment savez-vous si vous réussissez? , Vous réussissez juste souvent, parce que l'action n'est pas difficile et personne essaie de vous arrêter. Mais si l'échec fournit une tournure intéressante dans l'histoire, ou si quelque chose d'imprévisible pourrait se produire, vous devez sortir les dés.
Plan d'action: Le 30-deuxième version
Dés ou cartes
Sort dés: dés Fate (parfois appelé dés Fudge, après le match, ils ont été conçus à l'origine pour) sont un moyen pour déterminer les résultats. Vous roulez toujours dés le destin dans un ensemble de quatre. Chaque dé viendra comme +. 0. ou -. et vous les ajoutez ensemble pour obtenir le total du rouleau. Par exemple:
Une fois que vous lancez vos dés, ajoutez votre bonus d'approche et les bonus des aspects ou des cascades. Comparer le total à un nombre cible, qui est soit une difficulté fixe ou le résultat de roulis du GM pour un APN. Sur la base de cette comparaison, votre résultat est le suivant:
- Vous ne parvenez pas si votre total est inférieur au total de votre adversaire.
- Il est un lien si votre total est égal au total de votre adversaire.
- Vous réussissez si votre total est supérieur au total de votre adversaire.
- Vous réussissez avec un style si votre total est d'au moins trois plus que le total de votre adversaire.
Maintenant que les résultats ont été couverts, nous pouvons parler des actions et la façon dont les résultats travaillent avec eux.
Donc, vous avez narré ce que votre PC essaie de faire, et vous avez établi qu'il ya une chance que vous pourriez échouer. Ensuite, comprendre ce que l'action décrit le mieux ce que vous essayez de faire. Il y a quatre actions de base qui couvrent tout ce que vous faites dans le jeu.
C Créer un avantage
- Créer un nouvel aspect de la situation.
- Découvrez un aspect de la situation existante ou l'aspect d'un autre personnage que vous ne saviez pas.
- Profitez d'un aspect existant.
Si vous créez un nouvel aspect ou la découverte d'un existant:
Si vous essayez de profiter d'un aspect que vous connaissez déjà:
- Si vous ne parvenez pas. Vous ne recevez pas un avantage supplémentaire de l'aspect. Vous pouvez toujours l'invoquer à l'avenir si vous le souhaitez, au prix d'un point de destin.
- Si vous LIA ou réussir. Vous obtenez un appel gratuit sur l'aspect pour vous ou un allié pour une utilisation ultérieure. Vous pouvez dessiner un cercle ou une boîte sur la carte de note de l'aspect, et vérifier quand cette invocation est utilisé.
- Si vous réussissez avec style. Vous obtenez deux invocations libres sur l'aspect que vous pouvez laisser un usage allié, si vous le souhaitez.
Actions - Résultats: La version de 30 secondes
C Créer un avantage lors de la création ou de découvrir les aspects:
- Fail: Ne pas créer ou découvrir, ou que vous faites, mais votre adversaire (pas vous) obtient un appel gratuit.
- Attacher: un coup de pouce si la création de nouvelles, ou traiter comme un succès si la recherche d'exister.
- Succeed: Créer ou découvrir l'aspect, obtenir un appel gratuit sur elle.
- Réussir avec Style: Créer ou découvrir l'aspect, obtenir deux invocations libres là-dessus.
C Createan avantage sur un aspect que vous connaissez déjà:
- Fail: Aucun avantage supplémentaire.
- Attacher. Générer un appel gratuit sur l'aspect.
- Succeed: Générer un appel gratuit sur l'aspect.
- Réussir avec Style: Générer deux invocations libres sur l'aspect.
- Échec: Échec ou réussir à un coût sérieux.
- Tie: Réussissez à moindre coût.
- Réussissiez: Vous accomplissez votre objectif.
- Réussissiez avec style: Vous accomplissez votre objectif et de générer un coup de pouce.
- Fail: Vous souffrez les conséquences du succès de votre adversaire.
- Tie: Regardez l'action de votre adversaire pour voir ce qui se passe.
- Succeed: Votre adversaire ne reçoit pas ce qu'ils veulent.
- Succeed avec style: Votre adversaire ne reçoit pas ce qu'ils veulent, et vous obtenez un coup de pouce.
O Overcome
Utilisez une attaque lorsque vous essayez de blesser quelqu'un, que ce soit-balancer mentalement ou physiquement une épée, le tir d'un fusil blaster, ou crier une insulte cloquage avec l'intention de nuire à votre cible. (Nous en reparlerons dans Ouch dommages, stress, et ses conséquences, mais la chose importante est:. Si quelqu'un se blesse trop mal, ils sont assommés de la scène) La cible de votre attaque a une chance d'utiliser Défend action pour vous arrêter.
- Si vous ne parvenez pas. Vous êtes sur la réception de tout ce qui leur donne le succès de votre adversaire.
- Si vous LIA ou réussir. Les choses ne fonctionnent pas trop mal pour vous; regarder la description de l'action de votre adversaire pour voir ce qui se passe.
- Si vous réussissez avec style. Votre adversaire ne reçoit pas ce qu'ils veulent, plus vous gagnez un coup de pouce.
Obtenir de l'aide
Choisissez votre approche
Comme mentionné dans le Who Do You Wanna Be ?. il y a six approches qui décrivent la façon dont vous effectuez des actions.
Chaque personnage a chaque approche nominale avec un bonus de 0 à 3. Ajouter le bonus à votre jet de dés pour déterminer à quel point votre PC exécute l'action que vous avez décrit.
Donc, votre premier instinct est probablement de choisir l'action qui vous donne le plus grand avantage, non? Mais cela ne fonctionne pas comme ça. Vous devez baser votre choix d'approche sur la description de votre action, et vous ne pouvez pas décrire une action qui ne fait pas de sens. Souhaitez-vous glisser avec force par une pièce sombre, se cachant des gardes? Non, c'est être Sneaky. Voulez-vous pousser rapidement ce gros rocher sur le chemin du wagon? Non, c'est être Forceful. Les circonstances limiter l'approche que vous pouvez utiliser, donc parfois vous devez aller avec une approche qui pourrait ne pas jouer directement à vos points forts.
Rouler les dés, ajoutez votre Bonus
Le temps de prendre des dés et rouler. Prenez le bonus associé à l'approche que vous avez choisi et l'ajouter au résultat sur les dés. Si vous avez un coup qui applique, ajoutez aussi. C'est votre total. Comparez à ce que votre adversaire (généralement le GM) a.