Comment nous a utilisé des techniques Machinima dans WoW pour faire DKLS

Très peu de gens nous ont posé des questions sur la façon dont est fait chevalier Love Story mort. Est-ce un film Machinima, ou une animation norme? Est-il filmé dans World of Warcraft? Est-ce fait par, d'une certaine façon, le jeu triche?

Chevalier de la mort Love Story: Motion Capture rencontre Machinima rencontre CGI

Chevalier de la mort Love Story est fait d'une manière tout à fait unique. C'est une grande demande, mais dans ce cas, je ne sais vraiment pas d'un autre film en utilisant même une approche essentiellement similaire au cinéma.

Nous commençons par les avantages de World of Warcraft. De toute évidence, notre histoire a été inspirée par l'arrière-plan de World of Warcraft, et mon (Hugh Hancock, le metteur en scène et auteur de DKLS) expérience de jeu WoW.

Mais sur le plan pratique, World of Warcraft a été ce qui a fait Chevalier de la mort Love Story dans sa forme actuelle possible.

Les avantages de Machinima

Faire un film en utilisant les actifs d'un jeu - ce qui est devenu connu sous le nom de l'approche « Machinima » - a d'énormes avantages

La plupart des films d'animation doivent créer leurs mondes dès le départ du sol, ce qui draine non seulement en termes de temps de création, mais aussi le nombre de choix qu'ils ont à faire. Pour DKLS, nous avions un monde virtuel existant, le World of Warcraft, et nous pourrions l'aborder comme des cinéastes traditionnels du monde réel serait: scouting emplacement pour les meilleurs endroits pour tirer. Ce limité le nombre de choix que nous avions, ce qui était en fait un avantage: nous ne pouvions pas être paralysée par une toile sans limite, mais a dû travailler dans les limites de ce que nous avions.

Pour les personnages, nous avons eu un avantage différent. Comme World of Warcraft est conçu pour des millions de joueurs de jouer simultanément, chacun avec leur propre caractère unique, il doit avoir un système incroyablement flexible pour créer des personnages distinctifs. Pour un film d'animation, ce genre de jeu d'outils est une manne tombée du ciel: où les animateurs traditionnels doivent passer une semaine ou plus modélisation de chaque caractère individuel, nous pouvons passer plus à 10 minutes.

(Chevalier de la mort partie Love Story 1 a près de 100 caractères uniques à l'écran à différents points - j'ai essayé de compter, mais a abandonné au milieu des années soixante à mi-chemin à travers le film Si nous avions dû avoir chacun créé à partir. zéro, à taux normaux de modélisation 3D et des échelles de temps, il nous aurait coûté environ 150 000 $ -. 300 000 $)

Ainsi, avons-nous filmons dans le jeu? Non, nous ne l'avons pas.

Nous savions déjà que nous voulions utiliser la capture de mouvement pour Chevalier de la mort Love Story. Cela signifiait que nous devrions obtenir soit la capture de mouvement dans World of Warcraft ou obtenir les personnages et dans le monde de World of Warcraft et à autre chose.

Les deux approches étaient possibles. Alors que WoW est pas conçu pour être modded par les utilisateurs finaux, je l'ai fait cela depuis longtemps (près de 15 ans) et sais qu'il ya des façons de convaincre presque tous les jeux d'accepter le nouveau contenu. Nous aurions pu écrire un programme pour prendre le contrôle des personnages de WoW en temps réel et passer outre à leurs animations avec la capture de mouvement, ou nous aurions pu trouvé un moyen de reproduire l'approche que les artistes utilisent Blizzard lors de l'obtention de leurs animations dans le jeu.

De même, nous pourrions prendre l'autre approche. Alors que chaque jeu a une façon unique pour stocker son art 3D, à la fin de la journée tout art 3D est le même: une collection de polygones avec différentes textures superposées, liées aux os et d'autres déformations pour rendre ces polygones se déplacent. Il est possible de prendre que les données d'un jeu dans une variété de façons et l'injecter dans une autre application 3D.

Cependant, ce qui est beaucoup plus difficile est d'injecter un nouveau code de rendu 3D dans un jeu. Si nous devions film dans World of Warcraft, nous serions au moins partiellement limité par le moteur de rendu.

Mais si nous devions rendre dans un outil 3D classique comme 3DS Max, le rendu peut paraître incroyable, mais il serait aussi très lent!

Entrée (et sortie) Mach Studio Pro

Mach Studio Pro a été programmé par des graphiques vétérans de l'industrie des jeux informatiques et appliqué jeu de pointe moteur graphiques techniques pour le cinéma 3D. Pour la première fois, il a permis de combiner les avantages du jeu comme rendu en temps réel de la qualité et de la puissance des outils conventionnels 3D.

Nous sur cet outil sautâmes dès qu'il est arrivé, l'acheter pour plusieurs milliers de dollars. (Il est devenu par la suite libre, ce qui n'a pas été un développement que j'été particulièrement ravi par).

Et voilà comment nous avons fait Chevalier de la mort Love Story. Nous avons pris les modèles 3D de World of Warcraft pour nos jeux et des personnages, appliqué la capture de mouvement de la même manière que les studios font « The Hobbit » ou « Avatar » serait le faire, alors canalisé les résultats dans cette pointe nouvel outil revenir à une approche des jeux-moteur. Et donc nous avons pu obtenir le meilleur des mondes: la puissance des applications 3D normales pour la création de la scène, la vitesse et la flexibilité de Machinima dans WoW, et la pointe des graphiques en temps réel en cours qui n'aurait pas été possible dans le monde de Warcraft.

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