Crash Course Cel Shading dans les jeux vidéo

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Crash Course: Cel Shading dans les jeux vidéo

Lors de la lecture des publications de jeux vidéo en cours, on voit une idée fausse persistante en ce qui concerne le terme « Cel Shading » et son utilisation dans les graphiques de jeux vidéo.

Pour toutes fins utiles, Cel Shading comme un terme est actuellement utilisé comme un abus de langage. Le terme lui-même vient de l'animation traditionnelle, où les objets et les personnages ont été peints sur cellulos transparents (abréviation de celluloïd). En tant que technique d'ombrage dans l'infographie, il décrit une méthode pour simuler une esthétique similaire non réaliste à la main dessiné shadowing plat.

Traditionnellement, l'ombrage fait référence au processus consistant à ajouter de la profondeur à une image par l'utilisation d'ombre et de lumière, en particulier dans l'infographie. Il s'agit d'avoir un ensemble de descriptions mathématiques pour le comportement des matériaux, ombre et sources lumineuses.

Crash Course Cel Shading dans les jeux vidéo

Exemple de processus gracieusement fourni par notre artiste en maison Alexander Iordanou

3D Computer Graphics Imaging est une bête différente à l'art traditionnel. Dans ce dernier, l'artiste a un contrôle direct sur le processus d'ombrage et flux de lumière. Dans le premier, un ensemble de règles complexes décrit le comportement général d'un matériau et l'ordinateur rend l'image en fonction de ces valeurs. Avec CGI, il est particulièrement difficile d'imiter l'expression artistique traditionnelle, car l'obscurcissement est traitée mécaniquement par des algorithmes mathématiques et produira des résultats cohérents, réalistes.

La plupart des modèles d'éclairage et les shaders sont basés sur la physique du monde réel et sont préoccupés par la lumière de façon réaliste la reproduction dans l'espace virtuel et ils le font avec précision et exactitude. Le problème est que l'art traditionnel est dans de nombreux cas qui ne souhaitent pas reproduire le monde réel, mais plutôt dans ce qui représente une version simplifiée de celui-ci.

Il est difficile de dire une machine à « faire mal. »

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Exemples d'ombrage INFOGRAPHIE.

L'image ci-dessus montre trois sphères générées dans le programme 3D populaire gratuit Blender. De gauche à droite, la source lumineuse ne change pas, il est un lanceur de sorts directionnel statique avec une intensité constante et la distance, ni ne la texture ou d'un modèle pour cette matière, mais la différence dans l'affichage est tout à fait significatif que de manipuler les règles d'ombre et de lumière la réception de ces matériaux.

Ceci est la puissance de l'ombrage.

La sphère droite est plus éloigné ombrée avec ce qui est généralement accepté comme « cel » ou ombrage « toon ». Si vous observez attentivement, vous remarquerez que les deux ombre et la lumière tirée sur le matériau ont des bords durs et ne disposent pas d'un gradient doux comme dans les autres exemples.

Le débit et la réception de l'ombrage

Cette technique est souvent utilisée a été dans l'animation traditionnelle parce que les ombres nettes plates, sont plus rapides à dessiner à la main que l'ombrage dégradé de couleur. Quand vous regardez les classiques d'animation traditionnelle, vous remarquerez que beaucoup d'entre eux emploient finement peints, arrière-plans statiques, mais utiliser des techniques simples d'ombrage et de couleur à plat pour leurs personnages animés ou éléments de premier plan.

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Une image fixe de Blanche-Neige et les Sept Nains, Disney 1937

Un autre élément de l'animation traditionnelle et de l'art comique est le soi-disant « ligne-art » d'une image - un contour autour du caractère ou élément qui le différencie des autres objets de la scène. De plus, dans les dessins en noir et blanc, la ligne de pointe sert à accentuer certaines caractéristiques de texture matériau, comme le tissu. Comme nous l'observons dans l'exemple suivant, les contours ou ligne art visible n'est pas en bonne place dans les peintures, car la différenciation passe par la couleur, les coups de pinceau directionnels et d'autres techniques d'ombrage spécifiques qui utilisent des changements de tons pour transmettre la définition et la profondeur objet.

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L'image de gauche est ce que nous considérons repeint et l'image de droite est ce que nous appellerions tirés, les différences manquent en ligne de pointe dans l'image gauche et une plus grande fidélité d'ombrage ainsi qu'une texture distincte donnée à l'image par l'utilisation d'une brosse (même si une représentation numérique d'une).

Art de la ligne elle-même peut prendre plusieurs formes différentes en fonction de l'outil utilisé. Il y a une distinction claire entre un stylo à bille et une encre stylo, largeur de trait distinctif et la direction, et la plupart des graphiques de jeux vidéo d'essayer d'imiter la ligne art ont du mal avec ce concept car il est difficile pour une machine pour simuler la main un artiste.

Les règles internes de dessins de ligne sont un peu différentes de la peinture, notamment la « physique » de la façon dont le travail à distance et de la profondeur avec un contour clair et net autour des objets. En général, la profondeur et la distance est véhiculée par la force de la ligne et la définition. effets modernes, non traditionnels comme la profondeur de champ ou de flou sont généralement un mauvais choix pour le dessin; ils Jar fortement contre la croustillance d'une illustration.

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Exemples de lignes typiques; Illustrator

De nombreux jeux vidéo se mélangent cel shading et modernes effets post-traitement, de se retrouver avec un méli-mélo incohérent qui n'est ni ombré ni photoréaliste vraiment CDDE. Prenons par exemple Borderlands. et sa largeur de ligne artificielle qui est indépendante de la distance et de l'objet, par rapport à Okami dans l'image ci-dessous.

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Je ne suis pas familier avec la technologie qui utilise Okami, mais vous pouvez voir que la largeur de ligne de texture statique est plus cohérente avec un style d'art dessiné, en manipulant la largeur du contour ainsi que la simulation direction de course.

Le piège que beaucoup d'écrivains dans l'industrie du jeu vidéo se divisent en est ou des textures contours associant dessinés avec cel shading. ombrage Cel est une technique d'ombrage et non pertinentes pour la coloration ou l'encrage.

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Exemples de Shading; Mixeur

emploi Le simple fait de grandes lignes ne se qualifie pas comme cel shading. Dans l'exemple ci-dessus, nous avons plusieurs modèles avec et sans contours, mais seulement deux d'entre eux sont en fait ombré cel. Le sommet le plus éloigné, par exemple à droite est un croquis spécial ou shaders encre j'ai développé pour illustration architecturale. Il est tout à base de lumière et ne repose pas sur des contours ou des textures. De plus, il réagit à la distance de course de longueur et l'épaisseur étant générées dynamiquement.

The Legend Of Zelda: Wind Waker, par exemple, ne dispose pas de grandes lignes autour des modèles, et est l'exemple typique de cel shading.

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exemple Cel shading, The Legend Of Zelda: Wind Waker

Il convient de noter ici que même l'article de wikipedia (contesté) sur cel shading tombe dans le piège de l'aide par exemple-jeux qui ne figurent pas cel shading (Borderlands, Crackdown). Au fil des ans, le terme a muté et déplacé dans un sens par l'utilisation par des écrivains ignorants dans les médias, et aujourd'hui, nous avons une situation où certains jeux sont décrits comme ayant cel shading, même si elles ne caractéristique cel shading, ni silhouette contours, mais comptent sur texturation comme source pour leur esthétique peint.

Un exemple positif serait la bande-annonce récente Guilty Gear Xrd montrant un environnement rendu entièrement en 3D, mais avec une esthétique typique anime cel ombragé. En observant le mouvement du mouvement, ainsi que les techniques traduites en 3D, il devient évident que beaucoup d'efforts et de l'étude est entré en restant fidèle à l'esthétique 2D. Épée par exemple les barres obliques présentent un effet de flou 2D typique de couleurs étendue ou lignes à grande vitesse, au lieu d'un effet post-production moderne comme le flou de mouvement.

Lorsque vous essayez d'imiter un style de bande dessinée, ou généralement une esthétique refermés, le concepteur doit comprendre la logique interne de l'art traditionnel et les techniques qui y sont associées. animation dessinée à la main par exemple repose rarement sur le flou de mouvement et des matériaux réfléchissants sont traités avec un minimum de simplification dans l'illustration. visuels Dessiné fonctionnent simplement différemment des modèles mathématiques réalistes utilisés par les moteurs graphiques actuels.

Il suffit d'ajouter les contours ou le traitement de vos textures avec le filtre barbouillages de peinture ne suffit pas de donner une esthétique tirée.

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