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Partie 10: la vie dans votre respiration Sprites

Vous pouvez donc faire un sprite maintenant. Vous avez ce grand personnage et tout le monde a d'apparence dit comment cool le personnage est. mais il manque quelque chose. Votre sprite est toujours juste assis là comme une découpe de carton. Commençons à respirer un peu de vie dans le sprite en commençant avec, assez coïncidente, faire une animation de respiration. Mais d'abord, comme d'habitude, nous allons jeter un oeil à quelques exemples Capcom et les étudier afin que nous sachions où nous allons aller avec ceci:

Commençons par regarder la quantité de mouvement qui va dans les animations de respiration. En haut à gauche, nous avons Balrog qui rebondit avec énergie, prêt à battre son adversaire dans le sol dans un « Bring it on, punk !! » façon. Beaucoup de mouvement et au printemps dans son animation. Chemin vers le bas sur l'autre extrémité (le bas à droite), nous avons Guy. presque complètement immobile, la respiration calme et détendue dans un environnement calme « Venez près de moi et je vais vous faire regretter. » chemin. L'animation que vous donnez votre personnage doit être basée sur leur personnalité et leur style de combat. Bien sûr, cela ne veut pas dire que tout cela est pour les jeux de combat. En tout type de jeu où vous avez un sprite avec une animation de respiration, ce genre de chose s'applique. J'utilise des jeux de combat et la terminologie de jeu de combat pour des références et des exemples parce qu'ils sont de bons exemples d'animation de sprites. Prenez ce que vous apprenez et appliquez de la façon dont vous avez besoin. c'est la clé. Nous avons donc couvert le mouvement général. mais au sujet de la proposition, il y a quelque chose de plus spécifique que nous devons examiner.

la taille de Sprite est extrêmement important maintenant. Lorsque vous travaillez avec un grand sprite comme les caractères ci-dessus, vous pouvez vous en sortir avec beaucoup de différents types de respiration. mais si vous regardez les têtes de quelques-uns des personnages, vous pouvez voir qu'ils ne se déplacent pas vraiment beaucoup. la tête de Cody (le gars dans la tenue de bagnard) soulève un seul pixel, glisse sur le côté deux pixels, abaisse alors un pixel et les cycles à travers les positions. la tête de Gen (le gars dans les vêtements violets kung fu) glisse juste avant et en arrière. la tête de Guy ne même bougea pas. Il est important de noter que si vous essayez de retirer un caractère calme, vous ne voulez pas leur tête rebondissant autour autant que Balrog ou Blanka. Mais rappelez-vous, ce sont des grands sprites. Lorsque vous prenez la logique que « si je déplace le corps juste un pixel à la fois, je peux créer une animation de respiration » et appliquer à une image-objet plus petit, vous pouvez obtenir quelque chose qui ressemble à ceci:

Logiquement, le personnage ne se déplace que quelques pixels. La tête se déplace jusqu'à un pixel, puis sur le côté d'un pixel, et les cycles de retour. Ceci est essentiellement ce que la tête de Cody a fait. Alors, pourquoi ce personnage ressemble qu'il essaie de coude les gens derrière lui, tout en les headbutting ou quelque chose fou? C'est parce que quand vous avez un sprite qui est de 100 pixels de large et vous déplacez partie 1 pixel (1% de la largeur) à droite, il est un très petit mouvement, subtil. Lorsque vous avez un sprite qui est seulement 20 pixels de large, et vous déplacez 1 pixel (4%) à droite, il se déplace visuellement 4 fois plus Sprite 100 pixel serait. Cette différence de taille peut créer beaucoup de problèmes et une fois de plus, vous devez jeter la logique par la fenêtre. Il y a une certaine taille de sprite magique (en fonction de la taille de votre personnage et de la forme) qui fonctionne comme point de barrière pour les animations de respiration. Si vous allez en dessous, vous ne serez pas en mesure de faire une bonne animation, et si vous êtes au-dessus, vous êtes d'accord. Ceci est la raison pour laquelle vous pouvez avoir un beau gros sprite respirer comme vous le voulez, mais doivent jouer en toute sécurité avec les plus petits.

« Mais les vieux jeux comme Final Fight, le jeu d'arcade Ninja Turtles, etc. Je suis sûr que je me souviens de ces personnages à respirer. » Désolé, mon ami, mais votre mémoire vous joue des tours. Je pensais la même chose jusqu'à ce que je suis allé et a pris un autre regard sur les jeux. Les personnages ne bougent pas du tout. Le mouvement TMNT, mais ils ne sont pas « respirer » (ils ne regardent pas comme ils l'inhalation et l'air exhalant). ils utilisent une « animation au ralenti ». Une animation de ralenti est ce que le personnage fait quand ils se ennuient. Si vous avez attendu une seconde, Sonic se tapoter son pied. Bubsy allait frapper à l'écran et crier à vous. Raphaël tournerait son sai. Avec la petite taille des sprites, ce genre de choses était possible de le faire parce qu'ils sont assez grands mouvements expressifs sans poitrine subtile expansion et tous. Mais c'est un autre sujet, et nous parlons de respiration particulièrement en ce moment. si juste garder à l'esprit que si vous travaillez avec un petit lutin, vous voudrez peut-être de ne pas donner une animation de respiration. Si c'est un sprite assez petit, personne ne remarquera de toute façon. Personne ne s'attend à voir un personnage 16x16 RPG respirant lentement. Mais, le hic est que si l'image-objet est assez grand et ne respire pas, les gens remarqueront. Il est un acte de jonglerie et il n'y a pas de formule pour cela. tout dépend de la forme et la taille du personnage que vous travaillez avec. Quoi qu'il en soit, nous allons passer à une autre partie importante.

Maintenant, il a l'air un peu plus vif. Il rebondissait beaucoup comme Balrog était au-dessus dans les exemples (Balrog était la base générale de ce sprite parce que j'aime position / animation de Balrog, heh). Cela a pris un peu de travail pour réparer. Dans la première animation de la respiration, j'avais simplement 4 images différentes où la poitrine décalée vers le haut et vers le bas. Mais cette fois, je voulais tout le corps des cuisses jusqu'à déplacer de sorte que les jambes fléchir un peu. Cela signifie que le mouvement de pixel à la hauteur de la respiration (souvenez-vous de 2 pixels d'abord, puis 1 pixel donc il atteint le « pic » de façon réaliste) est soudainement devenu un mouvement de pixel 2 parce que j'ai déplacé le torse, je pris le torse et les cuisses et les déplacé à nouveau. C'était trop et pas l'effet que je voulais, donc j'ai fini par tuer deux des cadres de la première animation (les points les plus hauts et les plus bas dans son rebond) et de les déplacer essentiellement à nouveau, mais tout en saisissant les cuisses avec le torse cette temps, puis fixer les jambes pour tenir compte des nouvelles positions. Maintenant, je vais remplir quelques détails:

J'ai fait ses pieds changent légèrement. les talons et les volets de tissu se déplacent maintenant un peu. Ils ne se déplacent pas beaucoup et ils n'ont pas beaucoup bouger. Tant que vous fournissez juste un pixel ou deux d'animation, ça va regarder un peu plus vif à l'œil du joueur. Je fis le rabat qui pend de son changement de chemise sa forme légèrement pour refléter le mouvement de sa cuisse en dessous. Ensuite, je l'ombrage lissé sur son ventre il coulerait un peu plus lisse. Enfin, j'accélérai l'animation en légère hausse. Je pourrais augmenter un peu plus tard pour le faire paraître un peu plus anxieux, mais la vitesse d'animation peut être ajustée une fois que les cadres sont tous terminés. Voici maintenant animant les bras, ce qui va probablement se révéler être le plus difficile, car ils vont prendre le plus redessiner:

J'ai tué toute idée de bras encerclant et je suis allé avec simplement retarder la chute des bras, de sorte qu'ils sont en retard de son mouvement du corps par un pixel à la hauteur. Ce petit mouvement peut ajouter beaucoup pour faire paraître l'animation nautral. Il est seulement un pixel ou deux du mouvement, mais il crée ce sentiment que les mains ne sont pas collés sur sa poitrine. ils prolongent en avant et se déplacent séparément. Une autre idée pourrait être d'avoir un lag poing légèrement plus long que l'autre. Il est comme vous casser des morceaux et en les déplaçant. Lorsque le corps entier supérieur juste se déplace vers le haut et vers le bas ensemble (comme dans les premières animations), il se sent comme le corps est un morceau solide. En faisant les bras légèrement lag, même juste par un pixel, il casse les bras loin du corps, donc il y a deux morceaux. Pour décomposer encore plus loin, ayant un retard de poing plus que l'autre créerait 3 morceaux et peut-être faire sentir un peu plus réaliste. , Alors la question est cependant « Est-ce que je veux que ce personnage se déplacer tant que ça? » et vous devez savoir si la raison qu'ils avaient leurs bras se déplaçant à une vitesse contrôlée ensemble, ou avoir un aller à un autre moment qu'un autre. Comme dans les animations Capcom au début de la partie, les bras de Blanka se déplacent en même temps parce qu'il se déplace avec un grand flandrin mouvement de type monstery. alors que la génération de faire un peu de mouvement d'approche indirecte avec chaque bras. Donc, comme je le dis, tout dépend du type de personnage que vous créez.

Et parfois, comme ils disent, « less is more ». Les bras de caractère tutoriel déplacé dans de grands cercles animés avant et ne pas regarder à droite. maintenant, il vient se déplace ses bras un peu, mais en quelque sorte, il semble beaucoup plus agréable. Vous ne devez pas toujours une quantité extrême de mouvement pour montrer une animation de caractère, en particulier dans un cycle respiratoire où le personnage est essentiellement en train de tuer juste le temps avant qu'il attaque. Donc, si quelque chose ne semble pas juste, et il se sent trop exagéré, essayez tonifier l'animation vers le bas un peu et vous pourriez sortir avec quelque chose qui ressemble beaucoup plus naturel. Ne jamais faire les choses plus difficiles sur vous-même que ce qu'ils doivent être.

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