Faire un Mod - Valve Developer Community
Cet article est conçu pour vous aider à faire une modification du moteur Source ou mod. Tout d'abord, il a quelques conseils sur le démarrage d'un mod, et l'assemblage d'une équipe. Par la suite est une collection de conseils utiles sur la conception figurer de jeu pour votre mod. Enfin, il dispose d'un guide étape par étape sur la façon d'attacher les bouts et terminer votre mod, qui est en fait la partie la plus difficile de la fabrication mod.
Commençant
Commençons par regarder comment assembler une équipe. Le principe directeur ici est de le garder petit. La gestion d'une équipe de personnes est un emploi à temps plein, même si toute l'équipe se trouve dans le même bâtiment. Si vous avez affaire à une équipe en ligne, vous pouvez facilement passer tout votre temps à gérer, et cela signifie que vous ne serez pas passer du temps à rendre votre mod. Ajout de plus de gens à l'équipe ne veut pas dire plus de travail sera fait. Plus vous avez, plus le temps passé à les gérer. L'équipe principale de Team Fortress était de 3 personnes. équipe de base de Counter-Strike était une personne.
Design mod
En tant qu'auteur mod, la question la plus utile que vous pouvez vous poser est: « Pourquoi quelqu'un doit jouer mon mod? » Il est une question difficile à répondre honnêtement, mais si vous pouvez répondre à bien, vous êtes sur la bonne voie. Pensez à ce que d'autres mods sont là-bas, et ce qu'ils offrent. Est-ce que votre offre mod quelque chose de nouveau aux joueurs? Est-ce que vous offrez assez pour attirer les joueurs qui sont occupés à jouer d'autres mods? Même si vous ne pouvez pas répondre à cette question, juste à y penser, il sera probablement aider votre mod.
Rivaliser avec gameplay
Vous avez les développeurs commerciaux de puissance ne le font pas: vous n'avez pas à vous soucier de la viabilité commerciale des nouveaux styles de gameplay. Les développeurs commerciaux ont à se soucier de faire appel à la vente au détail, même briser, et d'autres choses désagréables, ce qui explique pourquoi la plupart des jeux sont de légères modifications sur le gameplay déjà fait ses preuves. Mais vous ne le faites pas. Vous pouvez essayer des idées de gameplay vraiment nouveau qui pourrait bien devenir la prochaine grande chose. Ceci est votre avantage sur les développeurs commerciaux. Rendre votre travail plus facile en se concentrant sur ce bord, et ne passent pas votre temps à essayer de concurrencer dans les domaines que les produits commerciaux sont solides. La plupart des mods ne peuvent rivaliser sur un niveau de contenu (cartes, modèles, sons, etc.) avec produits commerciaux. Ils ont des équipes d'artistes avec des années d'expérience. Battez avec votre gameplay. Les joueurs joueront un mod qui a très peu à la manière d'un nouveau contenu, mais il a un gameplay vraiment amusant. Quelque chose beaucoup de gens ne réalisent pas est que Team Fortress 1 avait presque pas de nouvel art pour un an après sa première sortie.
bientôt sortir, relâchez souvent
Faites attention. « Libération bientôt » ne signifie pas la libération des choses de mauvaise qualité, cela signifie simplement faire votre mod en petits incréments polis. La première version de Counter-Strike n'a pas la moitié des fonctions qu'ils ont maintenant. L'équipe CS a publié une grande qualité, mais pas grand mod. Au cours de la dernière année, ils ont été régulièrement en ajoutant de plus en plus de fonctionnalités et, en réponse, leur base de joueurs vient continué de croître et se développer.
Différent est pas toujours mieux
Lorsque vous pensez à la conception de votre jeu, ne pas tomber dans le piège de croire que « Different est meilleur. » Il n'y a aucune raison de réécrire le code de fusil de chasse et un nouveau modèle de fusil de chasse si elle n'a pas d'impact votre jeu en aucune façon intéressante. Gardez à l'esprit la première question: « Pourquoi quelqu'un jouer mon mod? » La réponse: « Mon mod a un nouveau système de combat, et un nouveau système de mouvement, » est pas nécessairement une bonne réponse. Ainsi, votre système de combat est différent que la demi-vie est. D'ACCORD. mais est-il mieux? Est-il votre plus de plaisir à jouer mod? Est-ce qu'un nouveau système de mouvement rendre le jeu plus amusant? JOUEURS sont utilisés pour les systèmes existants, et de les rendre à apprendre un autre doit valoir la peine pour eux. Donc, avant de penser à changer quelque chose, assurez-vous que vous savez que vous le changer pour le mieux, et que ça va rendre votre plus amusant mod. Ne pas avoir peur de laisser quelque chose même comme dans Half-Life.
Des objectifs réalistes
Créer des objectifs réalistes pour vous-même. Pensez à combien de temps il faut un développeur commercial pour faire un jeu de tir FPS avec 10 armes. Si votre mod va avoir 40 armes, vous rendre la vie vraiment difficile pour vous-même. La chose à garder à l'esprit ici est « la qualité sur la quantité. » Les joueurs beaucoup préfèrent avoir 10 uniques, bien équilibré et amusant à utiliser des armes de 40 armes asymétriques, dont certaines sont légèrement modifié les versions des autres.
Comprendre le moteur
Nous voyons beaucoup de mods qui commencent fort, produire beaucoup de contenu intéressant la recherche, et ne jamais faire tout à fait la dernière étape de l'obtenir dans les mains du joueur. Cette section vous aidera à entrer dans un mode de libération où vous conduisez vers la production d'une version amovible de votre mod.
Nous avons choisi cinq semaines comme une estimation à partir du moment où il va prendre pour obtenir du mode de développement normal à une version shippable. Il est probable que vous aurez mieux, et donc plus rapide, cela avec les versions successives. Si votre mod est plus grande portée, ou votre équipe est sensiblement internationale, alors il est susceptible de prendre plus de cinq semaines, bien que les étapes seront similaires à ce qui suit. Si possible, essayez d'obtenir l'équipe de commettre quelques heures de tous les jours au mod pour cette période de temps. Si certains membres de l'équipe ne peuvent pas le faire, vous êtes probablement mieux de les retirer du processus d'expédition. Faites-leur remettre leur part à quelqu'un d'autre sur l'équipe qui peut mettre dans l'effort requis. Expédition un produit, même un petit produit, est difficile et nécessite un engagement important.
Il y a beaucoup de choses dans cette section qui pourrait sembler dur ou rigide. Cela est regrettable, mais une réflexion sur la façon dont un processus difficile c'est. Le conseil est une somme des leçons apprises dans le transport de nombreux produits, et la plus grande partie en raison d'erreurs douloureuses qui freinent le nos dates de sortie. Lorsque vous vous demandez si un élément particulier de conseil est nécessaire, il est possible que nous avons déjà ajouté semaines à notre date de sortie parce que nous ne prenons.
C'est aussi quelque chose que les employeurs potentiels sont extrêmement intéressés. C'est une chose de voir qu'un fabricant mod a produit un tas de trucs cool, il est tout autre chose de voir qu'ils ont produit des trucs cool et effectivement expédié hors et les gens l'ont joué . Le plus cool carte / modèle / code / son / etc. dans le monde ne sert à rien si vous ne pouviez pas le dernier mile et l'expédier.
Ne crains pas, cela devient beaucoup plus facile une fois que vous avez été à travers elle deux ou trois fois. Par la troisième ou la quatrième version de votre mod, vous serez un expert!
Cinq semaines sur
la propriété centraliser
Vous devez désigner un seul membre de votre équipe mod comme le chef d'expédition (SL). Cette personne pilotera des progrès sur le mod pour les cinq prochaines semaines. Toutes les modifications apportées au mod à partir de maintenant doit se produire qu'à la demande du SL, et toutes les demandes de changements devraient être canalisés par cette personne. Aucun membre de l'équipe doit apporter des modifications, peu importe la gravité, le mod à moins que le SL a demandé qu'ils font un changement particulier. Cela ne signifie pas que le reste de l'équipe sont en train de perdre le contrôle du mod; SL est encore une partie de l'équipe, et sera à l'écoute de tous les commentaires. Le point de la SL est de faire en sorte que toutes les modifications apportées aux mod passent par une seule personne. Cela permet d'éviter des problèmes tels que cartographe briser le jeu en faisant un changement de dernière minute parce qu'il ne savait pas autre chose avait changé dans le code du jeu. Le SL connaître l'état de chaque composant dans le jeu (code, cartes, modèles, textures, etc.) en tout temps au cours des 5 prochaines semaines pour assurer que cela ne se.
Le choix de la SL est pas facile. Voici quelques conseils:
Mettre en place un processus de construction
Vous devez créer un processus par lequel vous construisez votre mod. Le bâtiment est le processus de prendre tout votre travail et la production d'un installable, version de travail du mod (généralement sous la forme d'un fichier d'installation). Cela devrait être fait exclusivement par le SL pour les cinq prochaines semaines, et le SL devrait avoir un processus strict qui est toujours suivi. Création d'un processus strict pour cela vous assurer de ne pas en raison de quelqu'un de ne pas perdre des heures traquer les bogues qui sont tout simplement la construction d'une autre manière que la personne précédente.
Le SL devrait maintenir la version finale des candidats / sortie du mod à partir de maintenant. Toutes les modifications doivent lui être envoyés, et il devrait les intégrer dans sa copie de celui mod par un et avec une bonne compréhension de l'impact des changements sur toutes les parties du mod. Ne pas oublier de sauvegarder votre code et contenu régulièrement!
Le SL doit construire le mod tous les jours pour playtests. Plus sur le sujet plus tard.
Verrouillage de fonction
Le transport maritime est le processus de verrouillage des parties de votre mod. « Verrouillé » signifie que la partie est de ne pas être touché par la suite. Bugs trouvés dans les parties verrouillées de votre mod doit être pensé avec soin. À moins que le bug est vraiment important (Showstopper), juste notez-le et le fixer dans la prochaine mise à jour de votre mod. Quelle que soit la tentation de faire que l'on « solution facile », déverrouillage des parties de votre mod doivent être évités autant que possible.
A ce stade du processus d'expédition, cinq semaines, vous devriez également être fonction fermée à clé. Cela signifie que vous ne devriez pas ajouter de nouvelles fonctionnalités à votre mod que ce soit. Si une partie de votre équipe ne participe pas à l'expédition, mais veut continuer à travailler sur le développement du mod, ils devraient travailler dans une base de données de contenu séparé et code. La plupart des paquets de contrôle de code source permettent de branchement d'un code de cette façon. (Oui, nous vous recommandons fortement d'utiliser une certaine forme de contrôle de code source). Chaque modification apportée au mod à partir de maintenant doit être une correction de bug. Le SL doit veiller à ce. Même si un codeur pense à une autre caractéristique cool que qu'ils disent ne les prendre 10 minutes à code, ne laissez pas l'ajouter. Même si le codeur envoie le code, fini et sans bug, la SL, ne pas ajouter au mod. Enregistrez-le pour la prochaine version.
Une attitude saine pour le SL avoir est que chaque modification du mod à partir de maintenant ajoutera deux jours à la date de sortie.
playtesting
A partir de maintenant, vous devez exécuter playtests tous les jours, ou tous les deux jours si c'est trop. Playtests doivent être basées sur les versions installables du jeu, construit par le SL. Ne laissez pas les membres de l'équipe jouent de leurs versions personnelles du jeu. Tout le monde doit exécuter une version du mod installé à partir d'une construction envoyé par le SL (c'est ce que votre public visionnement sera installation et l'utilisation, c'est ce que vous devriez tester). Vous allez perdre de nombreuses heures sur la recherche de bogues causés par les versions incompatibles si vous ne le faites pas.
Pour vous faciliter la tâche, le mod doit être maintenu dans un état jouable à tout moment. Obtenez très, très inquiet pour chaque jour le mod n'est pas jouable. Si un codeur ou cartographe fait un changement qui casse le mod, réfléchissez bien avant de l'incorporer dans la construction du SL. Combien de temps le jeu reste injouable? Combien de playtests vous manquer? Combien de membres de l'équipe ne seront pas en mesure de travailler parce que le mod ne fonctionne pas? Ne pas casser le mod devrait être la religion pour l'équipe.
Lorsque vous faites playtest, assurez-vous que beaucoup de vos membres de l'équipe jouent possible. Tous ceux qui travaillent sur le jeu devrait jouer régulièrement. Assurez-vous que vous avez des joueurs externes. Allumez la connexion console du serveur (ensemble "log « sur " » dans le fichier server.cfg). Cela videra toute la sortie du serveur dans un fichier dans le répertoire gamedir / logs (le nom du fichier correspondra à la date). Chaque fois qu'un joueur dans le jeu repère un bug, leur demander d'utiliser leur « dire » pour dire « BUG: description du bug ». Puis, quand le jeu est terminé, vous pouvez ouvrir le fichier journal et obtenez tous les bugs sur en recherchant le mot « BUG ».
Bugs et changements
Couper ou reporter les caractéristiques cassées
Plus vous obtenez de libérer, plus vous devriez penser à chaque bug que vous le trouverez. Le bogue dans une fonction qui doit absolument être dans cette version? Combien de jours cela prendra-t-il pour corriger cette fonctionnalité? Cette fonction peut être coupé ou reporté à une version ultérieure?
Alors que le projet se rapproche de l'expédition, le SL doit être soigneusement évalué tous les bogues qui apparaît. Rappelez-vous, chaque bug qui est fixe crée plus playtesting, et généralement plus de bugs. Si vous êtes deux semaines à partir de votre date de sortie, et vous avez un bug qui prendra quelqu'un trois jours et 500 lignes de code pour corriger, vous n'allez pas faire de cette date de sortie, sauf si vous coupez ou reporter cette partie de la Jeu.
Trois semaines sur
contenu Locked
A présent, vous devriez viser à être complète le contenu. Cela signifie que tout le contenu dans le jeu est dans un état verrouillé, à l'exception du code de jeu lui-même. Toutes les cartes, modèles, textures, sons, art HUD, art lanceur, etc. devraient être terminés et la copie maître de la SL.
Éteindre
playtesting
Le mod devrait être d'être playtested tous les jours, pendant au moins deux heures. Entre maintenant et quand vous livrez, vous voulez autant de personnes que possible marteler votre mod. Il est trop tard pour faire des changements majeurs de la conception du jeu - ne soyez même pas tenté.
Une semaine sur
Pas changements de dernière minute
Deux jours période de sécurité
Une fois que chaque bug qui va être fixé a été fixé, et tout le reste a été reporté, vous n'êtes pas fait. Maintenant, vous attendez au moins 48 heures, au cours de laquelle vous devriez Playtest comme un fou. Essayez d'obtenir tout le monde marteler le jeu pour autant de temps que possible. Si vous trouvez des bugs plus qui doivent être fixés, les fixer, et commencer à 48 heures à nouveau.
Si votre mod passe 48 heures de playtesting lourd sans trouver de nouveaux problèmes, vous êtes prêt à libérer!
Après la libération
Donc, vous avez sorti, les joueurs aiment, et les pages Web parlent partout sur la façon dont beaucoup de plaisir votre mod est. Que vous avez terminé est maintenant à vous. De nos expériences dans le domaine multi-joueurs en ligne, un mod reste seulement populaire aussi longtemps qu'il est pris en charge. Peu importe à quel point votre mod est, il ne va pas recueillir le nombre de joueurs vraiment importants avec sa première version. le nombre de joueurs sont cultivées au fil du temps par les rejets répétés de nouveaux contenus, des corrections de bugs, et bien sûr, le soutien communautaire. Les deux Counter-Strike et Team Fortress commencé petit et a grandi au fil du temps. A chaque fois, ils ont sorti une nouvelle version, plus de joueurs les a essayé et a commencé à les jouer.
Savoir ce qu'il faut corriger, ce qu'il faut changer, et comment écouter votre communauté est un processus d'apprentissage continu.