Isométriques Tiles Présentation
Les projections communes
Le monde visuel qui nous entoure est en trois dimensions, mais les jeux que nous jouons (pour l'instant) sont sur un écran 2D. « Projection » est, en termes simples, la façon dont nous « aplatit » une vue 3D en 2D.
Il y a plusieurs projections populaires utilisés dans les jeux 2D. Le plus populaire est de loin d'avoir la caméra exactement sur un axe majeur. Cette situation est commune dans les jeux de casse-tête et changeurs de côté, où chaque tuile est un simple carré et la troisième dimension est pas visible du tout. Ce point de vue est souvent directement au-dessus, ou directement d'un côté. Si l'on regarde un cube dans ce point de vue, serait d'un seul côté visible (juste côté face).
Side note: Je recommande fortement faire un ensemble de jeu ou de tuiles en utilisant cette simple projection avant de passer à isométrique! Fondamentalement, tout ce qui s'applique à un jeu 2D plat également appliqué à isométrique, mais isométrique ajoute une couche supplémentaire de calculs.
La prochaine projection la plus commune utilise encore des carreaux de forme carrée, mais change l'angle de la caméra afin que nous puissions voir la troisième dimension. Jeux en utilisant cette projection ajouter le mouvement dans cette troisième dimension. Nous voyons cette projection commune dans les premiers jeux de rôle de type console et défilement horizontal beat-em-up. Notre « caméra » virtuel est incliné dans une direction pour obtenir ce point de vue. Si l'on regarde un cube dans ce point de vue, les deux côtés sont visibles (la face supérieure et face).
Pour isométriques l'angle de projection, nous notre caméra le long de deux axes (balancer la caméra à 45 degrés sur un côté, puis 30 degrés vers le bas). Cela crée un diamant (losange) de grille en forme où les espaces de la grille sont deux fois plus larges que sont grands. Ce style a été popularisé par les jeux de stratégie et jeux de rôle d'action. Si l'on regarde un cube dans ce point de vue, les trois côtés sont visibles (en haut et deux côtés faisant face).
Il y a beaucoup d'autres styles de projection moins communes disponibles pour les jeux 2D. La grille peut être à un angle de 45 degrés, mais utiliser des espaces de la grille « carré » comme on le voit dans Ultima Online. Ou la grille peut être des angles carrés et 90 degrés, avec des murs en hausse à 45 degrés comme on le voit dans Ultima 7. Ou la caméra peut être tournée de manière à ce que chaque axe est affecté différemment dans les jeux de Fallout originaux (qui utilisent en fait une grille hexagonale) .
isométriques Specifics
En vraie projection isométrique, les lignes de grille sont tous à 30 degrés et chaque segment représente la même longueur - ce qui est utile dans les diagrammes d'ingénierie.
Dans les jeux vidéo quand nous disons « isométrique », nous entendons généralement une vue qui est pas exactement isométrique. jeu vidéo isométrique préfère un angle légèrement différent parce que nous travaillons avec des pixels entiers.
Le schéma suivant montre plusieurs lignes tracées en pixels (zoomée pour voir les détails). Remarquez comment les lignes vertes air agréable tandis que les lignes rouges apparaissent en zigzag. En effet, les lignes vertes utilisent des pentes spécifiques qui correspondent exactement sur une grille de pixels. Notre ligne isométrique est le 1: 2 pente - tirer deux pixels horizontalement pour chaque pixel verticalement. Cela signifie que chaque espace de grille isométrique est exactement deux fois plus large que haut (voir le contour isométrique bleu).
En raison de cette 1 prévisible: la pente 2, il est facile de créer pixel art dans le style isométrique. Il est également facile de rendre l'art 3D en projection isométrique. Dans Blender, nous pouvons utiliser une caméra orthographiques pour créer l'art isométrique:
- Angle de la caméra (60, 0, 45) pour le style de jeux vidéo isométrique (tuiles qui sont 2x larges que haut)
- Angle de la caméra (54,736, 0, 45) pour une vraie isométrique d'ingénierie (mais les bords déchiquetés en raison des angles)
La projection pseudo-isométrique non seulement fait croquante pixel art, mais rend coordonnées de carte facile à manipuler. Chaque espace de la grille est exactement 2x large que haut, afin de calculer la position de l'écran d'un espace de réseau particulier est simple.
Choix d'une taille de tuile
En général, un jeu utilisera la même taille de tuile de base pour l'ensemble du projet. Ainsi, choisir la bonne taille dès le début est une tâche importante.
- 32x16 est une très petite taille mais toujours utile sur les appareils mobiles ou si vous utilisez pixel art à grande échelle.
- 64x32 est une taille de tuile moderne commune, flexible pour de nombreux types de jeux.
- 128x64 est bon pour les jeux avec un haut niveau de détail ou affiché sur les résolutions HD.
Même si vous choisissez par exemple 64x32 taille de la grille de base, qui ne veut pas dire chaque image dans votre jeu sera 64px par 32px. Il est courant dans les jeux isométriques d'avoir de grands carreaux qui alignent avec le fond de la grille. Un jeu en utilisant 64x32 pourrait effectivement utiliser 64px x 128px images pour des objets tels que des murs - ou plutôt, chaque section de mur qui correspond exactement sur un espace de grille. L'utilisation des carreaux de grande taille est utile pour dessiner des objets dans le z-ordre. Mais plus sur une autre fois.
Une fois que vous choisissez une taille de tuile, vous devez toujours penser à ce que la taille des carreaux représente dans l'espace 3D:
- Si vous effectuez une stratégie tour par tour la conquête du monde, chaque tuile peut représenter une surface carrée 1 km ou plus.
- Si vous effectuez une simulation de construction de la ville, une tuile peut-être un 10 m x 10 m carré. Cela pourrait être la largeur d'une rue de la ville ou de la taille d'un petit immeuble.
- Si vous faites un jeu de rôle où l'accent est mis sur un héros, chaque tuile peut représenter 1m carré.
Cela dépend vraiment du genre de jeu et de la taille d'affichage cible. Je suggère se moquant des écrans de votre jeu pour avoir une idée de la taille et de l'échelle qui fonctionnera le mieux. Ensuite, choisissez une échelle et de s'y tenir. Il sera plus facile de créer des actifs correspondant quand vous savez exactement quelle taille chaque carreau représente.
Qu'il est notre introduction. Dans la prochaine partie de cette série, nous allons examiner les approches de fabrication de tuiles de sol et de mur. Si vous avez des questions sur les carreaux isométriques que vous voulez me répondre au cours de cette série, s'il vous plaît envoyez-moi un message.
A propos de l'auteur
Ce document est sous licence CC-BY-SA et la GFDL.