L'art de la vidéo Jeux Cinématiques, inMotion Gaming
Mais ce qui se passe vraiment en faire une cutscene? Combien de temps faut-il pour développer les cutscenes dans un jeu? Comment sont-ils intégrés? Comment leur utilisation a évolué au fil des ans? Jetons un coup d'oeil de plus près le monde de l'animation cinématographique dans les jeux vidéo.
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Cinématiques: derrière le cadre
L'évolution
Cinématiques dans leur forme la plus élémentaire depuis les milieu des années 70 ont été rien de plus qu'un petit personnage étant déplacé à travers l'écran et l'affichage du texte de l'histoire. Mais ce fut bien, parce qu'il est pas comme nous nous attendions beaucoup de tout tir qui était pas, ou le sauvetage des Princesses kidnappés des singes, non?
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Exemple scène de Final Fantasy VII.
médias sur disque ont évidemment eu le plus grand impact sur cutscenes; avec des jeux allant de la route, souvent l'action en direct avec des valeurs de production pauvres, mais parfois devenir populaire pour cette raison seule. D'autres jeux ont pris la route de cutscenes de temps pré-rendus ou réels. Final Fantasy VII montrent partir de grands exemples de cutscenes pré rendu, tandis que les jeux Uncharted démontrent cutscenes en temps réel utilisés efficacement. cutscenes en temps réel ont cependant évolué plus de la technologie en constante évolution des consoles de jeux, et non les médias à base de stockage du jeu lui-même; car ils sont présentés en temps réel et sont parfois interactives.
Vous pouvez regrouper cutscenes en trois catégories; Action en direct, prérendu et en temps réel. Nous allons examiner les avantages et les inconvénients de chacun, et je vais aussi discuter de la façon dont ils peuvent mieux être utilisés ou non, dans certains cas. Il ne vaut rien que cutscenes ne sont pas importants pour narritive, être plus d'un outil cinématographique. Vous pouvez fournir une très bonne narritive sans avoir recours à cutscenes comme tous les jeux de pré CD ont souvent fait. Dark Souls est un exemple récent d'un jeu moderne qui fait cela.
Action en direct Cinématiques
Je vais parler d'action en direct d'abord, puisque la croissance continue des graphiques, cutscenes filmés avec un casting physique devient une rareté. Contrairement aux autres types de
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Une capture d'écran du jeu FMV Night Trap.
cutscenes, celles d'action en direct ne sont que le film enregistré. En ce sens, ils ne sont pas très différent de toute émission de film ou de la télévision que vous regardez. Du côté de la production, il a peu à voir avec le développement du jeu sur la partie « jeu » de la production réelle. Pendant les premiers jours de l'utilisation de la technologie de disque (CD-ROM par exemple) dans les consoles 16 bits comme le Mega Drive / Genesis Sega CD, il y avait un boom dans ce type de cutscene. Parfois, des jeux complets ont été fabriqués à partir de ces cutscenes, comme le piège infâme de nuit.
cutscenes d'action en direct sont généralement connus pour être filmé sur un petit budget, le dialogue et la qualité d'agir étant souvent assez pauvres. Cependant, certains jeux sont devenus bien connus pour ce film de série B comme la qualité. Le Resident Evil original, par exemple, utilisé film d'action en direct dans son ouverture. La qualité B-film du jeu a continué à devenir un aspect bien considéré dans la base du ventilateur Resident Evil. En outre, étant donné que Resident Evil est censé être une série d'horreur (ou dépendais votre avis), ces scènes étaient un ajustement parfait pour le jeu.
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La fin du Resident Evil original sur la PSX.
Naturellement, il y a des exemples de cutscenes d'action vivants utilisés très bien dans les jeux aussi bien, avec peut-être la série Wing Commander et Command and Conquer étant les exemples les plus connus. Alors que les valeurs de production de ces jeux ne sont pas différents, leur qualité est meilleure grâce à une meilleure direction et d'agir. Command and Conquer capitalisé sur eux au fil du temps, une approche plus comique que la série continue.
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Tim Curry à Red C-C Alert 3, où overacting fait partie du plaisir.
Cinématiques pré Rendus
Un cutscene prérendu est une vidéo qui joue entre les périodes de jeu qui est sur le disque de jeu en format vidéo. Ce n'est pas interactif, comme la console de jeu / PC ne génère pas vraiment quoi que ce soit, ils ont juste lire le fichier. Le rendu est le processus de faire des vidéos à partir d'un PC, image par image, d'où le nom pré-rendu. En général, je groupe cinématiques pré-rendu en deux sous-types; ceux qui sont conçus pour look étonnant, avec une qualité graphique qui est pas de géant en avant des graphiques dans le jeu du jeu, et les cutscenes faits pour imiter l'apparence du jeu dans tous les sens, de sorte que ce n'est pas évident que le jeu est jouer un cutscene, je l'espère passer inaperçu par le joueur.
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Un cutscene de haute qualité de Final Fantasy X.
Il est en fait facile de reconnaître la plupart des types de cutscenes si vous savez ce que vous recherchez. les haute qualité comme vous pourriez voir dans un jeu de Final Fantasy sont évidents. Ceux-ci semblent généralement beaucoup plus avancée dans la qualité graphique, encore une fois en raison de la scène étant une vidéo et non réellement créé par la console de jeux. L'utilisation de vidéos a commencé lorsque les jeux sont passés à l'aide de CD-ROM. Avoir une capacité beaucoup plus élevée de stockage que les consoles à base de cartouches (une cartouche étant normalement inférieure à 20 Mo par rapport au 700mb d'un CD-ROM), et en regardant la quantité de vidéos sur les Playstation Final Fantasy, vous pouvez voir pourquoi ils ont frappé jusqu'à 4 disques en taille.
Il y a plus d'avantages à l'utilisation de vidéos pour les scènes. Une tactique utilisée régulièrement devient une autre équipe pour les faire. Ils peuvent être mis au point par un autre service ou même une autre entreprise qui utilisent un ensemble d'outils logiciels qui ne fonctionnent pas dans un jeu. Ceci permet l'utilisation de la technique d'animation informatique et des logiciels les plus modernes pour faire une vidéo techniquement impressionnant au besoin. Pour de nombreux jeux, ces vidéos peuvent être utilisées pour une cutscene d'ouverture et de fermeture, avec tout ce qui se passe ailleurs en temps réel (Kingdom Hearts est un bon exemple). Dans Mass Effect 2, la bande-annonce CGI originale a été faite par une autre société, ainsi que le montage de fonctionnement du corps de Shepard d'être reconstruit sur la table d'opération. Dans mon Top 10 Jeu Vidéo liste Cinématiques je l'ai mentionné Onimusha 3; il est l'ouverture cutscene est l'un des cutscenes jamais fait les plus avancés et coûteux, et est un mini-film en lui-même.
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Kingdom Hearts Re: Chain of gameplay souvenirs
Maintenant, de l'autre côté de l'équation, nous allons comparer cela à cutscenes créé avec le moteur en temps réel. Ce qui nous amène tout de suite la question, pourquoi ne pas laisser juste les jouer dehors dans le jeu? Eh bien, il y a un certain nombre de raisons que je vais développer un peu, mais en général lorsque cette méthode est utilisée correctement, vous ne devriez jamais remarquer en fait que vous regardez une vidéo plutôt que la scène se déroule en temps réel. L'un des plus grands jeux à utiliser ces types de cutscenes serait Resident Evil 4, et dans le cas de ce jeu, conduit à certains moments-pas de continuité assez terrible dans un sens de l'intrigue, mais plus dans un point de vue esthétique.
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De la cinématique d'introduction dans Kingdom Hearts 3D.
Maintenant, une cutscene pré-rendu peut être très évidente, ou bien cachés, selon la façon dont le jeu a été développé. Par exemple, une vidéo se charge presque instantanément, alors qu'une scène en temps réel devra charger d'abord (bien que ce n'est pas toujours le cas, car les données peuvent être chargées à l'avance, les jeux ont tendance à fortement scriptées faire). Il peut y avoir des inconvénients à les utiliser, surtout quand les personnages ont des costumes supplémentaires. Le costume peut revenir à la valeur par défaut au cours d'une scène particulière (comme le port PS2 Resident Evil 4). Peut-être la plus grande utilisation de ceux-ci peuvent être trouvés dans les ports vers d'autres consoles. Quand un jeu est porté à un autre système après sa sortie d'origine, et la console est techniquement inférieure à celle que le jeu a été développé sur, les coupures et les changements pourraient être faits pour faire des scènes de travail. Faire comme une vidéo est une façon moins intensive de la mémoire d'accomplir la scène.
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Resident Evil 4, avec Leon dans ses vêtements par défaut.
Voilà pourquoi je Resident Evil 4 comme exemple avant. A l'origine développé sur la Gamecube, il a finalement été porté à la PS2. Cependant, la PS2 était techniquement inférieure par rapport à la nouvelle Gamecube. Ainsi, des scènes coupées ont été rendus comme des vidéos où ils étaient en fait en temps réel sur la version Gamecube. Cela a conduit à des changements bizarres quand vous seriez vêtu d'un costume secret, par exemple, et vous sauter par la fenêtre et voir Leon dans son costume par défaut jusqu'à ce qu'il touche le sol et vous commencez à jouer. D'autres exemples seraient des jeux multi-plateformes sur la Xbox 360 et PS3. En raison des limites de l'espace de DVD vs disques Blu-Ray, vidéos peuvent être une moindre résolution pour économiser l'espace sur la Xbox 360 (disques Blu-Ray ont beaucoup plus de fois la capacité du DVD).
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Resident Evil 4, avec Léon dans le costume RPD secret.
Je vais vous expliquer ce que je veux dire quand je dis rendu sur la console. Tout d'abord, vous n'êtes pas limité par la puissance de traitement de la console d'un jeu. Les développeurs sont libres d'utiliser autant d'effets ou qui ont autant de caractères à l'écran tel que requis par la scène. , Les changements sont aussi beaucoup plus facile à faire. Par exemple, faire un changement à la texture de tirer une coupe sur eux, le jeu du modèle aurait besoin d'avoir cette texture supplémentaire inclus sur le disque, et être programmé pour échanger cette texture si nécessaire, ce qui pourrait ne pas être la peine de quelques secondes du jeu. Un autre exemple serait si un modèle dans le jeu semble étrange lors du déplacement, vous ne pouvez pas changer le modèle dans le jeu (il y aurait de nouveau être deux modèles au lieu, qui ajoute plus de données sur le disque). Pour une vidéo cependant, comme dans un film d'animation, vous pouvez changer une scène autant que vous devez, pour obtenir la photo que vous avez besoin. Cela nous conduit dans la zone finale de cutscenes.
Cinématiques en temps réel
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Un exemple d'un QTE de Shenmue
cutscenes en temps réel sont devenus plus populaires au cours de la dernière génération, car ils permettent une interactivité. Des jeux comme Uncharted ont fait incroyables cutscenes en temps réel cette transition magnifiquement. Aussi Événements Quick Time (QTE) sont devenus très populaires depuis cutscenes sont devenus temps réel. A l'origine a fait ses débuts dans le jeu Dreamcast Shenmue, travail de QTE comme des arbres de la famille dans la façon dont ils fonctionnent, avec deux scènes potentielles en jouant sur la base de savoir si un bouton est enfoncé dans une certaine limite de temps ou non. Ce système est comme ça que tout au cours de Heavy Rain joue. La complexité de ce qui peut être fait a beaucoup évolué au cours des deux dernières générations de console. Cette génération actuelle nous a permis de créer des jeux qui semblent plus réalistes que jamais. Il y a des raisons maintenant moins de couper dans des scènes pré-rendu pour montrer un grand événement, car les développeurs ont des graphiques qui sont en mesure de créer des jeux plus réalistes. Il devient peu à peu un cas de cutscenes en temps réel utilisés parce qu'ils offrent l'interactivité, et des scènes pré-rendus utilisés pour les scènes spéciales, ou encore quand quelque chose ne peut être atteint sur le plan technique dans le moteur de jeu.
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gameplay Heavy Rain.
Dans Jak 2: la fin de cutscene Renegade, la PS2 devait être gérée avec prudence en raison du nombre élevé de caractères présents dans la scène. Tous les principaux personnages de jeu étaient présents dans un seul endroit, et le montant du système PS2 devait rendre causais des problèmes de performance, étant donné que le matériel ne pouvait supporter d'avoir autant de personnages à l'écran à la fois. Les scènes ont dû mettre en place afin qu'ils montreraient un certain nombre de personnes à l'écran à la fois pour arrêter le taux de trame de tomber. Cela aurait été un bon cas pour faire le rendu pré-scène, créant cependant une longue scène en tant que vidéo utilise beaucoup plus d'espace disque. (Aujourd'hui, Microsoft ajoute une charge aux développeurs pour avoir des jeux enjambent plusieurs disques). Souvent, il est plus facile de contourner le problème dans une cutscene en temps réel lorsque toutes les textures, le modèle et les données jeu pour que cutscene existe déjà sur le disque. Tout ce qui est ajouté est l'animation, les données vocales et de programmation pour jouer la scène à, par opposition à une donnée vidéo lourde.
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Un exemple d'une cinématique de Jak 2: Renegade
Revenons à Mass Effect 2 pour un peu, car cela permet d'illustrer mon point. La chirurgie cutscene d'ouverture avait beaucoup de pièces qui ne seraient jamais vus dans le jeu. Donc, l'avoir rendu au préalable fait sens, et permet la qualité d'être très élevé, ce qui en fait se démarquer.
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De Mass Effect 2 du cinéma ouvrant la hantise.
(Également la vidéo promotionnelle de l'entreprise avait fait auparavant, avait été très bien accueilli, si Bioware avait les faire quelque chose d'autre pour le jeu)
La messe précédente Effet avait également utilisé des coups pré-rendus pour les visions Prothean pour montrer les détails étranges de chair mélangée avec un circuit, tout en offrant quelque chose d'une expérience hors du corps. Cela est vrai pour le cinéma de la chirurgie dans Mass Effect 2, il est la seule fois que vous n'êtes pas techniquement jouer Shepard, fournissant une autre forme de sortie hors du corps.
Vidéo: Exemples de grands Cinématiques
A titre d'exemple de bonnes cutscenes, voici une collection de mes cutscenes de jeux vidéo préférés. Dans la vidéo, j'explique aussi ce que je pense en fait chaque cutscene si grand. Cliquez ici pour voir la vidéo si vous lisez ceci dans un e-mail ou flux RSS.
Arrondir It All Up
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Wyatt David « Ryatta »
David est un Animator technique, et a travaillé sur la création de jeux Xbox 360 et IPad. Il écrit également des articles pour des critiques et inMotion Gaming et sur son blog.