Poo Dragon - Ludonarratology
Je pense qu'il est assez bien accepté maintenant qu'un jeu n'a pas besoin d'être amusant d'être bon, mais je pense qu'il est moins accepté qu'un jeu amusant peut encore être mauvais. Vous pouvez, après tout, avoir un diable d'un moment de plaisir avec un bâton, ce qui ne signifie pas qu'il est bien conçu, intéressant, ou bien l'art. Je me suis amusé avec Blue Dragon - il a même inspiré quelques sourires honnêtes - mais j'étais parfaitement conscient à chaque instant qu'il était merdique.
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Seul l'un des nombreux ennemis à base poo.
Comment est-ce arrivé avec un casting all-star des développeurs? Dans certains cas, simplement en choisissant le tout-étoiles fait échec inévitable. caractère d'Akira Toriyama et conceptions monstre, par exemple, ressemblent à toutes les autres choses qu'il a travaillé, comme il envoie par la poste dans son effort de 1984. À ce stade, l'oeuvre de Toriyama Sucs un jeu de son identité, plutôt que d'aider à créer un. La seule direction artistique mémorable est ici une obsession bizarre avec caca.
Il ne permet pas que la conception du monde est plutôt générique. Le jeu a ses moments - Ville Peinture murale et les montagnes de Gul venir à travers bien - mais la moitié de la durée est passée dans la neige ou poussiéreux des terres incultes, et la moitié du reste dans les installations industrielles parfaitement conventionnelles. Dans les derniers segments, un concept intéressant apparaît enfin quand le monde se divise en deux, révélant des dizaines de cubes qui servent de différents mini-mondes. Parce que cela arrive si tard dans le jeu, cependant, le potentiel de ce paramètre se complètement perdu, et le joueur ne visite que deux des cubes.
Le score de Nobuo Uematsu, sans que de manière flagrante par la poste en tant que travail de recyclage de Motoi Sakuraba dans Tales of Graces. déçoit. Rien de tout cela est particulièrement mémorable, sauf pour la musique de bataille jarringly inappropriée avec un Ozzy Osbourne wannabe bourdonnant au-dessus de guitares rock excitables.
L'antagoniste (Nene, un autre nom terrible) n'a pas de motivation sensible ou cohérente, et en tant que telle l'histoire embardées d'un épisode à dictée par une intrigue complètement inutile, et finit par ne pas résoudre quoi que ce soit. Le « vrai » boss final (je ne plaisante pas, il est nommé « Destroy ») est présagé que par une histoire totalement oubliable à mi-chemin à travers le jeu et n'a donc presque pas de résonance. En outre, ce patron semble tout à fait ridicule (image prise de cette vidéo) qui pèse sur le champ de bataille, la bouche bée comme si elle se prépare à un zeppelin fellation.
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Une ride tactique supplémentaire vient d'une rangée avant / arrière système de placement de la ligne, qui fonctionne exactement comme il l'a dans de nombreux autres solistes de genre. Lorsqu'il échoue ici est que Blue Dragon modifie librement cette disposition quand il le veut, et en fait l'ont fait juste avant le boss final, me offrant aucune chance de retourner mon parti à un arrangement que j'aimé.
Cela n'a finalement pas d'importance parce que le système de développement du caractère est ridiculement déséquilibré en faveur du joueur. Les personnages principaux ont des ombres magiques qui peuvent apprendre des rôles différents avec des compétences variées, semblables au système d'emploi de longue date de Final Fantasy. et une fois appris, une compétence peut être équipé, même si l'ombre utilise actuellement un autre emploi. Un séparé, faible, classe d'emploi permet aux personnages de gagner plus de créneaux horaires de compétences. Avec ces capacités, il est trivial de créer des personnages Nigh invulnérable qui peut tout à fait voler en éclats un groupe ennemi ou ennemi.
Alors qu'il peut être amusant de rouler dans des batailles sans danger grave, le fait que le joueur presque jamais, après le milieu du jeu, à se soucier de la tactique ou la stratégie en dehors des combats de boss ne fait qu'exacerber les problèmes d'engagement intrinsèques à tour par tour systèmes. L'échec du système pour compenser la puissance incroyable de joueur rend le jeu un trou total par le temps le dernier donjon roule autour, et le seul défi restant est de savoir où vous êtes dans ce labyrinthe en utilisant la carte transcendently terrible du jeu système.