Principes de conception d'interface utilisateur
La clarté est l'emploi # 1
La clarté est le premier et le travail le plus important de toute interface. Pour être efficace en utilisant une interface que vous avez conçu, les gens doivent être en mesure de reconnaître ce qu'elle est, les soins de savoir pourquoi ils l'utiliseraient, comprendre ce que l'interface aide à interagir avec, prédire ce qui se passera quand ils l'utilisent, puis interagir avec succès avec elle. Bien qu'il y ait de la place pour le mystère et la gratification différée dans les interfaces, il n'y a pas de place pour la confusion. La clarté inspire confiance et conduit à utiliser davantage. Cent écrans clairs est préférable à un seul encombrés.
Interfaces existent pour permettre l'interaction
Il existe des interfaces pour permettre l'interaction entre les humains et notre monde. Ils peuvent aider à clarifier, éclairer, permettent, les relations d'exposition, nous réunir, nous FORCER, gérer nos attentes, et nous donner accès aux services. L'acte de la conception d'interfaces ne sont pas Art. Interfaces ne sont pas des monuments à eux-mêmes. Interfaces font un travail et leur efficacité peuvent être mesurés. Ils ne sont pas seulement cependant utilitaire,. Les meilleures interfaces peuvent inspirer, évoquer, mystifier, et d'intensifier nos relations avec le monde.
attention à tout prix conserver
Gardez les utilisateurs dans le contrôle
Les humains sont plus à l'aise quand ils se sentent en contrôle d'eux-mêmes et leur environnement. logiciel irréfléchi enlève que le confort en forçant les gens dans les interactions imprévues, les voies confuses, et les résultats surprenants. Gardez les utilisateurs dans le contrôle par surfaçage régulièrement l'état du système, en décrivant la causalité (si vous faites cela qui va se passer) et en donnant un aperçu de ce qui les attend à chaque tour. Ne vous inquiétez pas lapalissade ... l'évidence est presque jamais.
La manipulation directe est le meilleur
La meilleure interface est pas du tout, alors que nous sommes en mesure de manipuler directement les objets physiques dans notre monde. Étant donné que ce n'est pas toujours possible, et les objets sont de plus en plus d'information, nous créons des interfaces pour nous aider à interagir avec eux. Il est facile d'ajouter plus de couches que nécessaire à une interface, la création de boutons trop ouvragées, chrome, graphiques, options, préférences, fenêtres, pièces jointes et autres cochonneries pour que nous finissons par la manipulation des éléments de l'interface utilisateur au lieu de ce qui est important. , S'efforcer plutôt pour que l'objectif initial de la manipulation directe ... la conception d'une interface avec aussi peu que possible une empreinte, reconnaissant autant que possible les gestes humains naturels. , L'interface est idéale si faible que l'utilisateur a un sentiment de manipulation directe avec l'objet de leur mise au point.
Garder les actions secondaires secondaires
Fournir une prochaine étape naturelle
sont destinés interactions très peu être la dernière, donc réfléchie concevoir une prochaine étape pour chaque interaction avec une personne a votre interface. Anticiper ce que l'interaction prochaine devrait être et la conception pour le soutenir. Tout comme nous aimons dans la conversation humaine, fournir une ouverture pour une interaction plus loin. Ne laissez pas une personne suspendue parce qu'ils ont fait ce que vous voulez qu'ils fassent ... leur donner une prochaine étape naturelle qui les aide à atteindre leurs objectifs plus.
Apparence suit le comportement
Les humains sont plus à l'aise avec les choses qui se comportent de la façon dont nous attendons. D'autres personnes, des animaux, des objets, des logiciels. Quand quelqu'un ou quelque chose se comporte toujours à nos attentes nous pensons que nous avons une bonne relation avec elle. À cette fin, des éléments conçus doivent ressembler à la façon dont ils se comportent. La forme suit la fonction. En pratique, cela signifie que quelqu'un devrait être en mesure de prédire comment un élément d'interface se comporte simplement en le regardant. Si cela ressemble à un bouton, il doit agir comme un bouton. Ne soyez pas mignon avec les bases de l'interaction ... garder votre créativité pour des préoccupations d'ordre supérieur.
questions de cohérence
hiérarchies visuelles fortes qui fonctionnent le mieux
Mettez en surbrillance, ne détermine pas, avec la couleur
La couleur des choses physiques change à mesure que les changements de lumière. Dans la pleine lumière du jour, nous voyons un arbre très différent d'un découpait sur un coucher de soleil. Comme dans le monde physique, où la couleur est une chose, la couleur beaucoup ombrées ne devrait pas déterminer beaucoup dans une interface. Il peut aider, être utilisé pour mettre en évidence, être utilisé pour guider l'attention, mais ne devrait pas être le seul facteur de différenciation des choses. Pour longue lecture ou heures d'écran étendues, utilisez la lumière ou les couleurs de fond en sourdine, l'enregistrement des teintes plus vives pour vos couleurs d'accent. Bien sûr, il y a un temps pour les couleurs d'arrière-plan dynamique aussi bien, juste être sûr qu'il est approprié pour votre auditoire.
Divulgation progressive
Aide inline personnes
Dans les interfaces idéales, l'aide n'est pas nécessaire car l'interface est apprenables et utilisable. L'étape ci-dessous cette réalité. est celui dans lequel l'aide est en ligne et contextuelle, disponible uniquement quand et où il est nécessaire, caché de la vue à tout autre moment. Demander aux gens d'aller aider et trouver une réponse à leur question, il incombe aux eux de savoir ce dont ils ont besoin. Au lieu de construire dans l'aide là où elle est nécessaire ... assurez-vous que c'est hors du chemin des gens qui savent déjà comment utiliser votre interface.
Un moment crucial: l'état zéro
La première expérience avec une interface est cruciale, mais souvent négligé par les concepteurs. Afin de mieux aider nos utilisateurs à se mettre à jour avec nos conceptions, il est préférable de concevoir pour l'état zéro, l'état dans lequel rien n'a encore eu lieu. Cet état ne doit pas être une toile vierge ... il devrait fournir une orientation et des conseils pour se lever à la vitesse. Une grande partie du frottement de l'interaction est dans ce contexte initial ... une fois que les gens comprennent les règles qu'ils ont une probabilité beaucoup plus de succès.
Grande conception est invisible
Une curieuse propriété de grande conception est qu'il passe habituellement inaperçu par les gens qui l'utilisent. L'une des raisons est que si la conception est réussie, l'utilisateur peut se concentrer sur leurs propres objectifs et non l'interface ... quand ils terminent leur objectif qu'ils sont satisfaits et ne ont pas besoin de réfléchir à la situation. En tant que designer, cela peut être difficile ... que nous recevons moins adulation quand nos conceptions sont bonnes. Mais de grands designers se contentent d'un design bien utilisé ... et savent que les utilisateurs satisfaits sont souvent silencieux.
Tirer parti des autres disciplines de conception
Conception visuelle et graphique, la typographie, la rédaction, l'architecture de l'information et de visualisation ... toutes ces disciplines font partie de la conception d'interface. Ils peuvent être abordés ou spécialisés Ne pas entrer dans les guerres intestines ou regarder vers le bas sur d'autres disciplines. Grab d'eux les aspects que vous aider à faire votre travail et pousser. Tirez dans un aperçu des disciplines apparemment sans rapport et ... que pouvons-nous apprendre de l'édition, l'écriture de code, la reliure, la planche à roulettes, lutte contre les incendies, le karaté?
Interfaces existent à utiliser
Comme dans la plupart des disciplines de conception, la conception d'interface est réussie quand les gens utilisent ce que vous avez conçu. Comme une belle chaise qui est mal à l'aise de s'asseoir dans, la conception a échoué quand les gens choisissent de ne pas l'utiliser. Par conséquent, la conception d'interface peut être autant sur la création d'un environnement d'utilisation car il crée un artefact intéressant d'utiliser. Il ne suffit pas pour une interface pour satisfaire l'ego de son concepteur: il doit être utilisé!
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