Textures Glowing - Valve Developer Community
Il y a plusieurs façons différentes de créer cet effet disponible dans le moteur Source.
Pour un teint éclatant des textures sur les modèles.
- $ Paramètre selfillum, spécifié dans VMT d'un matériau. - Utilisez ce pour la plupart des
- shaders UnlitGeneric, indiqué dans certains VMT de matériel de - n'émet pas de lumière, les forces face à être Fullbright
- En utilisant info_lighting pour tromper un modèle en pensant qu'il est fortement éclairée.
Pour rougeoyante textures sur les visages de pinceau.
- En utilisant la valeur de niveau minimum Lumière
- .fichier rad, utilisé principalement pour les textures incandescentes sur les brosses. fichiers rad sont la seule forme de textures brillantes qui génèrent une lumière. Le fichier est traité ligne par ligne; sur chaque ligne est simplement le nom de la texture, la valeur RVB de la lumière, puis l'intensité de la lumière.
textures selfillum commun se trouvent dans blanc.
textures selfillum de $
Par défaut, selfillum de $ prend le canal alpha de la texture de base et l'utilise comme selfillummask de $ (le transforme en une carte pour chaque pixel comment lumineux de l'image doit apparaître.)
Cela signifie la luminosité partielle ou même que de petites zones de luminosité peut exister. Un visage partiellement lumineux peut encore recevoir la lumière qui est ajoutée à la lumière par défaut sur le visage. La propriété VMT doit exister.
Si vous utilisez une texture séparée selfillum de $
paramètres supplémentaires
selfillumtint de $ « [
Une texture de masque dédié à l'effet. Ne fonctionne pas dans Ep1. selfillum_envmapmask_alpha de $
$ selfIllumFresnel

Une texture de selfillum en cours d'utilisation
.fichiers rad
Contrairement à selfillum de $ ou shader UnlitGeneric, lumières de la couleur et la luminosité spécifiée sont produits devant le visage de la brosse mondiale pendant RFB complation. La luminosité des lumières créées est également affectée par la densité de la texture. Des densités plus élevées produiront un effet plus important. La texture elle-même ne devient pas Fullbright, mais les lumières devant font souvent paraître ainsi.
Si une texture est spécifiée dans plusieurs endroits, il sera remplacé par les dernières informations, par exemple: Si les deux lights.rad et

Une texture .rad en cours d'utilisation
textures UnlitGeneric
Le shader UnlitGeneric force le visage à plein lumineux. La surface n'émet pas de lumière, et la lumière n'a pas d'effet visible sur la surface. Principalement utilisé lorsque la texture doit apparaître comme une source de lumière sans forcer une lumière dans la création. Tout ce qui est nécessaire pour l'effet est de préciser le shader matériaux non éclairée générique. Parce que UnlitGeneric s sont leurs propres shaders, ils peuvent être appliqués aux deux modèles et brosses du monde.
Une utilisation courante est celle des textures skybox, le ciel est toujours clair et le visage de la texture apparaîtra sur n'a pas de forme d'elle-même l'éclairage.

Une texture unlitgeneric en cours d'utilisation
Les valeurs claires Niveau minimum
Ce n'est pas strictement une texture éclatante en soi. mais une autre façon qu'une texture peut être fait pour paraître à briller (sans faire la lumière réelle) est en le plaçant sur une surface qui vous permet de définir la valeur de niveau à flotteur lumineux minimal pour contrôler la quantité minimale de lumière ambiante, la surface reflètera . Le plus commun d'entre eux est func_brush. Réglage du haut niveau de luminosité minimum (de 5 à 50 ou plus, selon la façon dont la lumière est la texture) entraînera les textures sur le pinceau lumineux de couleurs vives.
Les changements de niveau d'éclairage minimum. De gauche à droite: 0, 0,5, 2, 10, 25 et 50
Utilisation de info_lighting
Les modèles et les entités prop_static peuvent être à briller brillamment (si elles n'émettent pas réellement de lumière) si leur origine d'éclairage valeur clé est définie sur le nom d'un info_lighting qui est placé dans un caisson lumineux isolé du reste de la carte. Dans l'illustration ci-dessous, le modèle à droite a été liée à un info_lighting placé dans un petit cube creux avec neuf entités lumineuses, chaque ensemble à une luminosité de 5000.
Un peut-être utile caractéristique de cette méthode de manipulation d'éclairage est qu'il met à jour dynamiquement en temps réel. Autrement dit, si les lumières dans la visionneuse sont reliés à un commutateur ou d'un déclencheur, ou pré-réglé à impulsion, scintillement, ou ainsi de suite, l'éclairage sur le modèle ou prop_static reflète ces changements immédiatement. Cela pourrait être utilisé, par exemple, pour assombrir lentement du terrain pour simuler modelée la venue du soir.
