Tutoriel-1 balle rebondissante

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Cet exercice vous apprendra les priciples les plus importants de l'animation, à savoir:

Squash et extensible.

Maintenant, quelques-unes des techniques utilisées deviennent plus faciles à voir.

1. Arcs. La balle tombe dans un arc elliptique à travers l'espace. La plupart des choses se déplacent dans un arc quelconque. Si la balle devait se déplacer en ligne droite entre les points hauts et bas du rebond, l'action serait très naturel.

3. Squash et extensible. Comme la balle tombe, il étend. Lorsque son impact sur le sol, il écrabouille. Quand il rebondit sur le sol, il étend à nouveau. Notez la rapidité avec laquelle la balle retrouve sa forme circulaire. Trop de squash et de l'étirement peuvent faire un objet look « fleur bleue ».

4. Volume. La balle doit rester la même masse que ce écrabouille et étirements. Si la balle était de squash trop, il semble être de plus en plus physiquement plus. Ceci est très accrocheur et fait un peu bizarre.

Comment animer la balle. Le processus d'animation de la balle est simple. Sur une seule feuille de papier, dessiner le chemin d'arc que la balle suivra.

Sur ce dessin, cochez la position de chaque balle sur le chemin d'arc avec un X. Assurez-vous de les numéroter. En fonction et l'animation télévision, cadres sont habituellement numérotés 1,3,5,7,9 et ainsi de suite. Pour simplifier les choses ici, nous allons les dénombreras 1,2,3,4, etc. Pour une explication des raisons pour lesquelles un nombre impair sont utilisés dans l'animation, voir l'annexe au bas de la page. Il est vraiment ennuyeux, et devrait être un remède vraiment agréable pour l'insomnie.

Si vous avez un rétro-éclairage, puis allumez-le. Placez une feuille blanche sur le dessin de chemin d'arc. Maintenant, vous êtes prêt à commencer à dessiner les dessins « clés » de l'animation: les points où la balle est à son plus extrême. Dans cet exemple, ses points les plus élevés et les plus bas dans les bounce.As vous pouvez le voir, l'image 1 est le premier et le point culminant de la séquence. Il est donc un dessin extrême. Cadre 7 est le dessin de squash où la balle touche le sol. Il est aussi un extrême, comme les dessins 12,17,21,25,28 et 31.

Sur des feuilles séparées de papier, vous devez dessiner les différents cadres clés nommés ci-dessus. Si cela est fait correctement, vous devriez avoir une série de dessin numéroté et 1,7,12,17,21,25,28 31.Be vous que vous écrivez les numéros de cadre en haut à droite et en bas à droite de chaque dessin. Si votre dessin est une image clé (comme ceux-ci sont) puis mettre un cercle autour du nombre.

Placez-les sur la barre de cheville avec les numéros inférieurs au bas et les chiffres plus élevés sur le dessus. Maintenant, vous êtes prêt à « rouler » les dessins.

Retour à la balle: Maintenant, vous devez ajouter les cadres inbetween. Ce sont les dessins qui vont entre les touches afin de rendre l'action un aspect lisse. Il est commun pour ceux-ci soient appelés « tweens », grâce à des programmes d'animation numérique - mais les animateurs traditionnels appellent les « Inbetweens » (le terme correct).

Tous les cadres sont égaux, mais certains cadres sont plus égaux que d'autres. Vous devez déterminer quel est le cadre le plus important de tirer à côté. Ce qui a l'action la plus importante?

Dans ce cas, est cadre 6. Le plus important est le cadre le plus étendu dans la séquence qui tombe. Par conséquent, je considère cela presque autant une image clé comme 1 et 7. Si vous avez un rétro-éclairage, allumez-le. Mettre le chemin d'arc de dessin sur les chevilles d'abord. Puis reposez 1. Baissez 7. mettre ensuite en bas d'une feuille blanche. Vous devriez voir quelque chose comme ceci:

Maintenant, vous allez dessiner cadre 6. Commencer à dessiner dans la balle tendue. Lorsque vous étirez la balle, maintenir constante le volume. La masse totale de la balle doit être le même. Placez autour des x tracées sur le chemin d'arc. Lorsque vous avez terminé, vous devrez retourner le papier pour voir si elle se déplace à droite:

Comment retourner les dessins:

Retournement est similaire à rouler, mais alors avec le matériel que vous déplacez à travers les pages de manière séquentielle, ici vous passer du dessin du bas, à celui du haut, puis à celui du milieu. « POURQUOI? » Vous demandez ... .parce cette façon, vous pouvez voir le inbetween en mouvement et apporter des corrections subtiles que vous travaillez. Aussi incroyable que cela semble, cette méthode est beaucoup plus précise qu'une table lumineuse.

Regardez le papier près. Notez que les deux index et le médius sont coincées entre les deux premières couches. Vous commencez en feuilletant en brandissant les deux meilleures feuilles de papier vers vous. Vous regardez maintenant au plus bas cadre, cadre 1. Ensuite, vous déposez les deux feuilles vers le bas à la carte, révélant le dessin le plus élevé, à savoir le cadre inbetween. Ensuite, vous soulevez le dessin du haut pour révéler une au milieu, i.e. l'image-clé finale. Il faut du temps pour obtenir le coup de cela. Il sera en vaut la peine si vous le faites.

Maintenant, vous devrez ajouter les dessins inbetween restants entre 1 et 5. Le easiestway de le faire est avec un tableau de distribution. Voyons ce que nous avons à ce jour:

Vous pouvez « globe oculaire » tous les cadres restants, mais la meilleure façon de les faire est d'écrire un tableau de distribution. Il ressemblera à quelque chose comme ceci:

Le tableau de chronométrage sera sur le cadre 1, sous le numéro de l'image en haut à droite du dessin. Ce tableau vous indique que le prochain tirage le plus important est 5. Voilà pourquoi il est souligné. Notez comment l'espacement sur le graphique de synchronisation se rapporte à l'espacement sur le chemin d'arc au-dessus. Le tableau peut déterminer la position de tous les cadres inbetween, ainsi que leur poids, la masse, la vitesse, etc.

Maintenant, vous avez 1 avec image clé un diagramme temporel et 6. keyframe Suivez simplement le tableau, placez le chemin d'arc sur votre planche à dessin, puis 1, puis 6, et procéder à suivre le tableau de distribution. Prélever 5.

Remarque: voir la rapidité avec laquelle la balle a retrouvé sa forme ... si vous deviez InBetween la forme ainsi que la position de la balle alors la balle se sentirait très ... en tirant l'eau de rose 5 comme circulaire, la scène sera beaucoup plus souplement. Répétez tweening jusqu'à ce que le premier arc du rebond est terminé. Répétez le processus pour toutes les images de la scène.

J'ai inclus toutes les images d'origine pour cette scène sous forme de fichiers numériques. Ils doivent imprimer sur du papier ordinaire de l'imprimante A4. Vous pouvez les imprimer et de les arrimer vers le haut sur des bandes de papier perforé, vous permettant de rouler à travers la scène. Vous les aligner avec la ligne de mire sur les coins de la page. Il suffit de coller jusqu'à l'image 1 que vous le souhaitez, puis le mettre sur votre planche à dessin. Ensuite, placer une bande de papier perforée, et le cadre de la position 2 avec ses croix alignés avec l'armature 1.

IMPORTANT: tous les cadres doivent être positionnés contre le cadre 1, sinon la scène sera « dérive ».

Annexe: dessins Numérotation.

Cette découverte peut être attribuée entièrement à l'interdiction. Animateurs des années vingt étaient des alcooliques notoires. Non ces jours-ci, heureux de dire. La race d'aujourd'hui sont des hommes de la famille saine, fidèles à leurs épouses, de bons pères, des membres respectables de la société, tarés de vie propre.

La pratique de l'animation 12 images par seconde est appelée animant « sur twos », et la pratique de l'animation 24 images par seconde est appelée animant « sur les ». Il était encore nécessaire de temps en temps pour animer des scènes sur les si une action rapide était nécessaire, ou si la caméra éreinté sur l'arrière-plan, à savoir se déplacer de gauche à droite pour suivre un personnage à l'écran. Ces coups de feu auraient l'air saccadé en cas de tir sur deux.

Lorsque l'on travaille sur les groupes de deux animateurs généralement au nombre de leurs cadres avec des nombres impairs. 1,3,5 et ainsi de suite. Cadre un est abattu de deux balles, deux châssis est tiré deux fois, ad nauseam. Si un point de la scène exige une action rapide, comme un coup de poing ou une secousse, la scène peut être commuté sur ceux à thatpoint. La numérotation peut alors inclure les numéros pairs qui feront l'action plus lisse.

Si tout cela ressemble à du charabia, ne vous inquiétez pas. Cela n'a rien à quoi que ce soit dans les prochaines leçons.

Qu'il est pour le bal ...

Bientôt: Leçon 2: La Marche.

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