Unity - Manuel famille Shader auto-lumineux
Remarque. Unité 5 a introduit le Shader standard qui remplace ces shaders.
Les shaders auto-lumineux émettent seulement la lumière sur eux-mêmes basés sur un canal alpha ci-joints. Ils ne nécessitent pas de lumières briller sur eux pour émettre cette lumière. Tous les feux de sommet ou des feux de pixel simplement ajouter plus de lumière au-dessus de l'auto-illumination.
Cela est principalement utilisé pour les objets émettant de la lumière. Par exemple, une partie de la texture du mur pourrait être auto-éclairé pour simuler des lumières ou des écrans. Il peut également être utile aux objets de mise sous tension de lumière qui devrait toujours avoir un éclairage uniforme dans tout le jeu, quel que soit les lumières qui brillent là-dessus.
- Une texture de base, pas de canal alpha requis
- Une texture d'éclairage avec canal alpha pour l'éclairage Carte
- Une texture de base, pas de canal alpha requis
- Une texture d'éclairage avec canal alpha pour l'éclairage Carte
- Une texture de base avec canal alpha pour carte spéculaires
- Une texture d'éclairage avec canal alpha pour l'éclairage Carte
- Une texture de base, pas de canal alpha requis
- Une carte normale carte normale avec canal alpha pour l'éclairage
- Une texture de base avec canal alpha pour carte spéculaires
- Une carte normale carte normale avec canal alpha pour l'éclairage Carte
- Une texture de base, pas de canal alpha requis
- Une carte normale carte normale avec canal alpha pour l'éclairage Carte - Parallax Profondeur combinée
Note: Un examen de ce shader est que le canal alpha de texture Bumpmap double comme une illumination et la profondeur de parallaxe.
- Une texture de base avec canal alpha pour carte spéculaires
- Une carte normale carte normale avec canal alpha pour l'éclairage Carte - Parallax Profondeur combinée
Note: Un examen de ce shader est que le canal alpha de texture Bumpmap double comme une illumination et la profondeur de parallaxe.
Transparent coupe-circuit Bumped spéculaires