5 règles d'écriture des choix intéressants à choix multiples Jeux - Choix de Games LLC

Règle 1: Chaque option doit avoir des conséquences réelles

Il est également possible de prendre cette règle trop loin, exigeant que chaque option doit bifurquer dans une histoire complètement différente. Ce serait assez cool, mais malheureusement il est impossible d'écrire un jeu comme ça; vous ne serez jamais terminé.

Règle 3: Aucune option ne doit être évidemment mieux ou pire que tous les autres

Si vous avez une option vraiment super, essayer d'améliorer les autres pour le match. De même, si une option est bien pire que les autres, le réparer ou le supprimer.

Au lieu de cela, faire un effort pour faire en sorte que toutes les options interjette appel d'une certaine façon; même choix « mauvais » devrait être amusant. Par exemple, dans le choix du Dragon. il est possible pour votre dragon à mourir, parfois un peu monstrueusement, mais nous avons essayé de faire en sorte que votre mort serait toujours assez cool.

Assurez-vous que le joueur dit: « Wow, c'était très chouette! » Et non, « Oops. C'était boiteux « .

Règle 4: Connaissez vos joueurs

jeux à choix multiples sont des jeux de rôle. Si vous pouvez apprendre ce que signifie être un bon RPG meneur de jeu, vous êtes bien sur votre chemin pour devenir un bon concepteur de jeu.

Beaucoup a été écrit sur la façon d'être un bon meneur de jeu. y compris un énorme corps de la théorie des jeux de rôle. dont une grande partie est très pertinente pour la conception de jeu à choix multiples.

L'un des plus importants conseils pour bien le meneur de jeu est que tous nous jouer à des jeux pour la même raison; différents joueurs peuvent préférer des jeux très différents. Traditionnellement, les trois types de joueurs se démarquent dans les jeux de rôle:

Les joueurs veulent ludiste ludistes « gagner » le jeu; ils gagnent quand leur caractère est réussie. Ils veulent la victoire difficile mais réalisable. Gamists préfèrent généralement des histoires fantastiques « de puissance », où ils peuvent prendre le rôle de héros accomplir de grandes actions. Dramaturge / narrativistes Dramaturges veulent raconter une belle histoire, même si leurs personnages ne réussissent pas; ils jouent pour un impact émotionnel. Un auteur dramatique jouirait des jeux de rôle d'une tragédie épique, alors qu'un ludiste trouverait une tragédie « injuste » parce qu'il n'y a aucun moyen de gagner. Simulationniste simulationniste vise à assurer la cohérence interne dans les règles; ils veulent que le jeu soit plausible. Dans les jeux à choix multiples, simulationnistes préfèrent des options qui ont du sens pour leurs personnages, même si ces choix ne les aident pas « gagner » et ne font pas mieux l'histoire. Simulationnistes n'aiment surtout les conséquences « irréalistes »; pour une simulationniste, « ce n'est pas ce qui arriverait » est une critique accablante.

Ces types ne doivent pas être distincts; la plupart des joueurs auront plus d'un de ces objectifs. jeux à choix multiples ont une autre catégorie que je pense est distincte aux jeux de rôle d'ordinateur:

En raison de la nature du format de jeu à choix multiples, il est impossible de satisfaire un grand nombre de ces objectifs à la fois!

Lequel choisirez-vous?

  • L'action qui me permet de gagner.
  • L'action qui crée la plus profonde histoire.
  • L'action que mon personnage choisirait probablement dans la vie réelle.
  • Une action mystérieuse avec des conséquences inconnues.

Règle 5: Briser ces règles

Savoir quand briser les règles est presque aussi important que de savoir quand les suivre.

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En tant que point mineur, explorationism peut exister dans les jeux de rôle sur table. L'un des exemples évidents est le classique « explorer une partie sauvage du monde », mais « hey, j'ai trouvé cet objet magique loufoque, nous allons voir si je peux comprendre comment cela fonctionne » est également explorationism et non unique de jeu d'ordinateur. Une forme moins commune de explorationism consiste à trouver comment, par exemple magie fonctionne dans un monde. Je l'ai entendu parler de jeux où les joueurs peuvent passer toute une session d'effectuer en jeu des expériences, parce que la collecte d'informations sur la façon dont fonctionne le monde est à la fois intéressant et utile. Mais c'est rare, en partie parce qu'il est difficile de le faire dans un jeu basé sur les ressources publiées où à la fois le Mécanisme mondial et les joueurs ont accès aux ressources à comprendre comment fonctionne la magie ne sera pas très amusant ou intéressant si le Livre de Magicky Stuff vous indique les réponses.

Mon intuition est que beaucoup de joueurs de jeux basés sur le choix, essayer d'être emulationist, au moins à Times- « Je vais choisir l'option (C), parce que ce James T. Kirk ferait, et cela est un jeu de space opera d'explorer de nouveaux mondes! » qui est lié à faire des choix parce qu'ils feront la meilleure histoire, mais parfois les gens vont dire, « il pourrait faire une meilleure histoire globale si je fais, mais je vais faire B à la place parce que ce les conventions de genre demande « .

Lors de l'écriture d'un jeu ChoiceScript dans un genre bien défini, je pense que presque tous les choix doit avoir (au moins) une option qui est emulationist-le genre de choix un personnage ferait dans le matériel source pour le genre et la prise de ces choix devraient conduisent généralement à un résultat de genre cohérent. Il est bon pour certains choix d'avoir également des options qui obtiennent leur coup de pied, précisément parce qu'ils sont contraires aux hypothèses de genre, ceux font les bons grain à moudre pour les joueurs et prospecteur simulationnistes qui veulent pousser contre, subvertir, ou une question conventions du genre. Mais il ne devrait généralement la possibilité d'aller à l'approche de emulationist classique.

Dans nos jeux, une partie de la « kidnapper une princesse » genre de choses dans le choix du Dragon est destiné, au moins en partie, comme emulationist. De même, une grande partie de l'approche de la conception à choix de Broadsides est emulationist.

Choix de Broadsides ou GTFO! > :(

Nous allons donc rester ici pour le moment. Je crois qu'il était Amelia Burr qui a écrit: « Parce que je l'ai aimé la vie, je ne peine à gtfo le moment venu. »

Je pense que vous avez fait dans le choix de la Broadsides sequence- de rêve donner ce genre de choices- vraiment travaillé. En fait, je connu un bref moment de panique parce que je ne pouvais honnêtement pas comprendre ce choix de choisir, et la dernière question, quand tous les choix étaient les mêmes, était encore étrange montage. En regardant les types, je suis probablement plus d'un joueur « simulationniste », et je dois dire que cela a vraiment fonctionné pour moi.

Sans vouloir être trop profondément dans les débats Forge-eseque sur l'utilisation correcte de la terminologie, je pense que vous faites une erreur cruciale au sujet de satisfaire les différentes sortes de joueurs dans un jeu à choix multiples.

Désolé, cela pourrait avoir un mur peu o » text ...

Si vous présentez des joueurs avec une série de quatre options, dont l'un est clairement mécaniquement le meilleur, dont l'un est clairement l'option narrative la plus intéressante, l'un ce qui en fait clairement le plus de sens « caractère » et dont l'une a clairement le plus susceptible d'avoir des conséquences imprévues, vous violer en fait règle des trois * simultanément * pour tous les joueurs, car pour chaque joueur l'option qui correspond à leur style de jeu est « obviouly » le « meilleur ».

Je pense aussi que beaucoup miscategorise les trois types de joueurs ici - en particulier les pauvres, ludistes tant décrié. « Gamists » absolument * pas * faire envie « fantasmes de puissance ». Gamists jouer * à * gagner, mais ils jouent * pour * le défi. Oui, un joueur fortement ludistes se sentira trompé par fin tragique qu'ils ne pouvaient pas éviter, mais ils se sentiront * aussi * triché par une fin heureuse qu'ils se sentaient est venu trop facilement.

Donc, euh ... ouais. Les joueurs sont complexes.

[...] le protagoniste développe les statistiques de la personnalité pendant le jeu, mais le jeu est tout au sujet de faire (comme leur propre manifeste indique) « choix intéressants ». (Je pense que Chris Crawford approuverait cette partie, sinon de [...]

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