AssaultCube Documentation
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mods personnalisés
AssaultCube permet aux développeurs 3ème partie de « MOD » le jeu en utilisant le moteur AssaultCube existants / données pour leurs propres modifications, tant qu'ils ne cassent pas des accords de licence pour les médias particuliers qu'ils modifient.
Cependant, beaucoup ne se rendent pas compte que vous pouvez libérer votre MOD sans avoir besoin de remplacer les données existantes (a.k.a: remplacement du contenu). L'avantage est qu'il vous permet d'ajouter MODS proprement sans placer les fichiers dans le répertoire principal AssaultCube. Cela signifie que si vous ne voulez pas jouer AssaultCube en utilisant le MOD, ou si vous voulez jouer AssaultCube en utilisant un autre MOD, vous pouvez sans avoir à installer plusieurs copies de AssaultCube.
Comment mettre en place un MOD de cette manière est assez facile. Comment ça marche, est quand AssaultCube charge des fichiers pour le jeu, il semble dans plusieurs répertoires pour trouver les fichiers nécessaires pour charger le jeu. Cette liste des répertoires peut être simplement étendu, en utilisant l'argument --mod qui vous permet d'ajouter un répertoire personnalisé pour charger récursive des fichiers supplémentaires à partir.
Tout en utilisant l'argument --mod. quand AssaultCube recherche toutes les ressources qu'il chargera tous ses fichiers normaux d'abord, puis il vérifiera vos dossiers MOD pour les fichiers supplémentaires et si l'un des chemins de fichiers en ce sens que les fichiers match de dossier qui doivent être chargés, AssaultCube chargera alors ces fichiers MOD, au lieu des fichiers originaux.
IMPORTANT: S'il vous plaît assurez-vous que si vos utilisateurs utilisent un répertoire « --home », qu'ils extraient le mod dans ce répertoire (plutôt que le répertoire principal AssaultCube), ou bien elle ne fonctionnera pas.
S'il vous plaît noter: la licence principale de AssaultCube interdit redistribuant un MOD avec TOUS les fichiers originaux de AssaultCube, comme les fichiers de AssaultCube utilisent une variété de différentes licences. Si vous souhaitez modifier et / ou redistribuer quelque chose de AssaultCube, vous devez vérifier la licence de chaque fichier redistribué vous permet de le faire de la manière que vous redistribue. Ceci est la principale raison pour laquelle l'argument --mod existe pour commencer.
Supposons que vous voulez créer un mod qui fournit un HUD-gun sur mesure; voici comment vous créer un répertoire mod:
- Créez un répertoire « MOD » dans le dossier AssaultCube. / Mods / MyMod1 /
- A l'intérieur du répertoire MOD, placez vos fichiers-gun HUD personnalisés, en utilisant un système de dossier qui correspond à la façon dont il serait normalement placé dans l'emballage AssaultCube. /mods/MyMod1/packages/models/hudguns/assaultrifle.md3
- Maintenant, pour sensibiliser AssaultCube de ce mod vous devez commencer AssaultCube avec l'argument --mod = « mods / MyMod1 ».
Pour commencer AssaultCube avec l'argument mod tout le temps, vous pouvez créer votre propre lanceur AssaultCube (cette option est disponible sur Apple Mac OS X). Il suffit de copier / coller la assaultcube.sh existante (Linux) ou assaultcube.bat (Windows) fichier avec un nouveau nom de fichier. Modifiez ensuite avec une application bloc-notes.
Pour les utilisateurs de Windows, ajoutez votre nouvelle option de ligne de commande --mod à la fin du fichier.
Pour les utilisateurs de Linux, ajoutez votre nouvelle option de ligne de commande --mod dans la ligne de CUBE_OPTIONS.