Aventure Game Studio, Wiki, partie Tutoriel 7 - Animations et cutscenes
animations
Un jeu d'aventure graphique ne serait pas bon sans animations. Celles-ci vont des animations couramment utilisées telles que la marche du personnage principal, à un drapeau en arrière-plan dans un écran particulier.
Animations en AGS sont gérées à l'aide des vues. Une vue est un ensemble d'une ou plusieurs boucles. Une boucle est un ensemble de trames qui, lors de la lecture en séquence, donnent l'illusion de mouvement. Accédez au mode « Vues » dans l'arbre principal. Ceci est l'éditeur de vue où vous mettrez toutes vos animations ensemble.
Vous devriez voir Afficher 1 sélectionné dans la liste, et à droite, vous verrez beaucoup de cadres de l'animation de marche de Roger. Comme je suis sûr que vous l'avez deviné, le bouton « Nouvelle vue » va créer une nouvelle vue vide.
Chaque boucle est affichée comme une rangée d'images (une pour chaque trame), en allant de gauche à droite. Pour changer l'image d'un cadre, double-cliquez sur l'image, et vous sera présenté avec le gestionnaire de sprite où vous pouvez sélectionner l'image à utiliser. Toutes les images pour une utilisation avec des vues sont importés comme d'habitude via le gestionnaire de sprite avant de pouvoir être insérés dans un cadre. A la fin de la main droite d'une boucle, vous verrez le texte « Nouveau cadre », que vous pouvez cliquer pour créer un nouveau cadre supplémentaire à la fin de la boucle. Vous pouvez également cliquer sur un cadre pour insérer un nouveau avant ou après.
Vous remarquerez chaque cadre a trois morceaux de texte sous l'image:
- SPD: 0 est la vitesse relative du cadre, que vous pouvez changer en cliquant sur le: texte « SPD ». Ce chiffre ajoute un retard à la quantité de temps que le cadre est affiché pour, donc un plus grand nombre en fait rester plus longtemps. Vous pouvez utiliser des nombres négatifs pour réduire spécifiquement le temps d'affichage du cadre.
- NO SND vous permet d'attribuer un numéro de son qui se joue lorsque ce cadre est autour de l'animation. Cette fonction est conçue pour les sons de Footstep, mais il a beaucoup d'autres utilisations aussi bien. L'utilisation du son sera abordée plus loin dans le tutoriel.
- NORMAL si la bascule image est affichée normalement ou en miroir gauche-droite. Cette fonction vous permet de créer simplement des animations pour votre personnage à pied droit, puis d'utiliser les mêmes images pour la boucle gauche de la marche, mais simplement basculer ce drapeau à « RENVERSÉ.Tournez ».
Comment utiliser ces vues pour lancer effectivement une animation dans le jeu sera expliqué plus tard.
Personnages
Si vous vous souvenez à la partie 3 de ce tutoriel, nous avons parlé de trois types de chose que le joueur peut interagir avec - points chauds, des objets et des personnages. Nous avons maintenant couvert les deux premiers, maintenant il est temps de jeter un oeil à des personnages.
Mettez simplement, un caractère est similaire à un objet, sauf qu'il peut se déplacer entre les différentes pièces dans le jeu, prendre part à des conversations, porter son propre inventaire, être mis à l'échelle et vers le bas, éclairé en fonction des niveaux de lumière dans la pièce, et plus .
Accédez au mode « caractères » dans l'arbre principal. Vous verrez que jusqu'à présent, vous avez seulement un caractère dans la liste, portant la mention « 0: ROGER ». Vous pouvez créer un nouveau personnage en cliquant sur le bouton « Nouveau caractères » dans la liste.
Il y a quelques options disponibles pour chaque personnage. Plutôt que de les expliquer ici, nous allons couvrir les plus importantes - vous pouvez trouver une description complète de toutes les options dans le manuel.
- Démarrer dans la chambre - ce qui définit le caractère numéro de chambre commence dans au début du jeu.
- C'est le personnage du joueur - définit le caractère sélectionné comme le personnage du joueur initial lorsque le jeu démarre. Le jeu va commencer dans tout ce numéro de chambre dans Starts option chambre est définie sur le personnage du joueur.
Cette option est grisée pour le personnage du joueur sélectionné. Pour le modifier, sélectionnez simplement la case sur un autre caractère.
- Vue normale - jeux qui voient est utilisé pour l'animation de la marche normale du personnage. La vue spécifiée ici doit avoir 4 ou 8 boucles, et la première image de chaque boucle est le statut image fixe.
Pour un caractère 4-boucle, lors de la marche en diagonale la direction droite la plus proche est choisie pour l'affichage. Avec un caractère 8-boucle, toutes les 8 directions sont affichées en fonction de la direction du personnage. Laquelle boucle représente la direction dans laquelle est représenté dans le mode de vues (par exemple. "Loop 0 (vers le bas)").
- Cliquable - si ce n'est pas cochée, ce personnage sera visible par transparence aux clics de souris. Ceci est similaire à la façon dont le personnage du joueur a travaillé dans les jeux Lucasarts - vous ne pouvez pas réellement cliquez sur Guybrush, il activera toujours tout ce qui est derrière lui.
- Le bouton « caractère Importer » vous permet d'importer un caractère AGS pré-faites dans votre jeu. Ce n'est pas comment vous créez normalement un caractère à partir de zéro - plutôt, cette option est ce que vous utilisez si quelqu'un d'autre a spécifiquement créé un fichier CHA pour vous.
Notez que l'importation d'un caractère va créer un nouveau créneau pour l'importation, de sorte que vous ne pouvez pas l'utiliser pour remplacer un caractère existant.
- Le bouton « caractère d'exportation » exporte le caractère en cours dans un fichier CHA, afin qu'il puisse être importé dans un autre jeu.
le champ « Nom » du personnage vous donne simplement un moyen facile d'identifier le caractère dans l'éditeur, et peut également être consulté à partir du script de jeu si on le souhaite.
Le champ « Nom du script » est très important, car il définit le nom par lequel le personnage sera appelé dans les scripts de dialogue et les scripts de texte. La raison d'avoir ce nom séparé est que le nom du script ne peut contenir que les lettres A-Z, alors que le principal champ de nom peut contenir des caractères.
point de départ du jeu
Juste au cas où vous l'avez manqué, je vais répéter ce qui a été dit dans la section Caractères - le paramètre « commence dans la chambre » du personnage du joueur est utilisé pour déterminer quelle pièce le jeu commence dans.
CONSEIL: Cette fonction peut être utile pour tester les différentes parties de votre jeu. Par exemple, lorsque vous travaillez sur pièce 16, réglez la salle de départ à la chambre 16 afin que vous puissiez y accéder instantanément lorsque vous lancez le jeu pour le tester.
Vous pouvez facilement ajouter intro, outro et des séquences cinématiques à votre jeu. Il n'y a pas caractéristique spécifique pour ce faire - vous utilisez simplement l'animation fourni et les commandes mouvement pour faire ce que vous voulez.
Il y a deux façons de créer cutscenes - l'éditeur d'interaction, et le script texte.
Droit, d'une part, nous allons faire quelque chose de très simple. Lorsque le joueur va chercher la clé de sol de notre chambre, nous voulons lui de marcher vers elle d'abord plutôt que de simplement disparaître de là où il se tient.
Donc, nous voulons ajouter quelque chose supplémentaire pour ramasser la clé. Comment faisons-nous cela? Oui, c'est vrai, nous avons besoin de l'éditeur d'interaction pour l'objet 0 dans la salle 1 (ce qui est la clé). Si ce n'est pas déjà chargé, faire feu et revenir aux interactions que nous avons créé plus tôt:
Maintenant, nous voulons que le joueur de marcher à travers la clé avant qu'il ne disparaisse, alors faites un clic droit sur « Objet - Supprimer un objet » et sélectionnez « Ajouter une action avant cela. » Nous sommes accueillis par l'éditeur d'action encore une fois.
Sélectionnez « Caractère - Déplacer Caractère » dans la liste déroulante. Modifiez le paramètre à caractère « Roger » (il sera alors affiché comme « EGO », le nom du script).
Eeek! Il veut un lieu de destination X et Y! Nous ne savons pas encore, alors appuyez sur OK pour fermer l'éditeur d'action, puis fermez l'éditeur d'interaction aussi.
Déplacez le curseur de la souris à l'endroit où la clé est sur l'arrière-plan. Regardez juste au-dessus de l'image d'arrière-plan, et vous devriez voir « Souris pos: 205, 128 » ou quelque chose de similaire. Ce sont les X et Y coordonnées, respectivement, de l'emplacement de la clé. Ainsi, les noter, et revenir à l'éditeur d'interaction.
Double-cliquez sur le « caractère - Déplacer caractère » entrée pour l'ouvrir pour l'édition et cliquez sur Modifier la destination X et Y emplacements pour les mettre aux chiffres que nous venons de découvrir. Nous voulons également définir la « Attendez passer à la fin » l'option True - sinon, la commande juste commencer à Roger de son chemin, puis immédiatement procéder à prendre la clé avant qu'il y arrive!
OK de l'éditeur d'action et vous devriez voir quelque chose de semblable à ceci:
Enregistrer la salle et jeu, et l'essayer!
OK, je pense que nous avons eu assez d'animations et cutscenes pour l'instant. Nous reviendrons plus tard pour explorer les animations réelles et cutscenes plus complexes. Si vous voulez essayer quelques-uns, consultez le « caractère - animation rapide » commande pour vous aller.
Cet article est une entrée dans le manuel de l'AGS « A partir de » Tutorial.
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