Comment élaborer un plan dans Echecs

Comment élaborer un plan dans Echecs

Un vieux cliché d'échecs » est « est puni absence de plan. »

La capacité d'évaluer une position et de formuler un plan est l'une des choses les plus intéressantes à apprendre dans les échecs. Malheureusement, il est une capacité que la plupart des joueurs de classe ne disposent pas beaucoup de compréhension sur. La page suivante est un excellent endroit pour commencer les études sur la façon de formuler un plan.

Donc, tout ce qui est un plan? Regardons une définition.

« La planification est le processus par lequel un joueur utilise les avantages et minimise les inconvénients de sa position afin de promettre le succès, la planification est donc toujours basé sur un diagnostic des caractéristiques existantes de la position,. Il est donc plus difficile lorsque la position est équilibrée et plus facile quand il n'y a qu'un seul plan pour satisfaire les exigences du poste « . --Harry Golombek dans l'Encyclopédie des échecs. Citation tirée, « Comment Réévaluer votre échecs » par J. Silman p. 25.

Ok, donc nous savons maintenant ce qu'un plan est. Comment allons-nous de faire une?

Selon IM Jeremy Silman dans son livre classique, « Comment réévaluez vos échecs », l'objectif d'échecs est d'essayer de créer des déséquilibres favorables à la position et planifier votre jeu autour de ces facteurs.

Alors, tout ce qui est un « Déséquilibre »?

Un déséquilibre existe une différence entre les positions blanches et noires.

Voici une liste des 7 principaux dans Déséquilibres une position d'échecs;
  • Pièces mineures
  • Structure Pawn
  • Espace
  • Matériel
  • Lignes ouvertes et places faibles
  • Développement
  • Initiative
  • Comment élaborer un plan:

    1. Déterminer les Déséquilibres dans la position
    2. Figure de quel côté du conseil d'administration a des déséquilibres qui sont favorables à votre position ou du côté où vous pouvez les créer par exemple roque, au centre ou queenside.
    3. Fantasmer sur les meilleures places pour vos pièces
    4. se déplace Sélectionnez candidats en fonction de ces facteurs
    5. Calculer pour vous assurer qu'il fonctionne.

    Rappelez-vous d'abord trouver un plan puis développer vos forces autour de lui!

    Lors de l'examen de votre plan me souviendrai toujours de ce qui suit:

    « Les 2 ÉLÉMENTS CLÉS jeu d'échecs sont CENTRALISATION et MOBILITE » --from le livre « Planification » par GM Neil Mcdonald.

    Lorsque nous recherchons les meilleures places pour nos pièces de concert avec notre plan, basé sur les déséquilibres de position, souvenez-vous de les placer où ils influencer le centre et où ils ont le plus de mobilité.

    « Une pièce qui contrôle une place centrale clé peut être plus important qu'une pièce qui contrôle de nombreuses places sur l'aile. Et une pièce qui se déroule dans une action concertée est beaucoup plus de valeur qu'une pièce qui est « en vase clos magnifiquement placé ». --GM McDonald.

    Cette position est tirée du livre de Silman « esprit AMATEUR ». Il y a une ouverture à partir d'une formation Hedgehog. De là, l'étudiant est invité à analyser la position et de formuler un plan. Il est blanc à se déplacer.

    Je considérais blanc mieux en raison du fait qu'il a un pion central sur c4 et une commande plus d'espace. Blanc a également un chef de file dans le développement, qui est temporaire. la faiblesse des Noirs est son pion en arrière sur d6 et il aimerait certainement jouer. d5. Cela ne peut pas être fait tout de suite mais comme il me donne la place e5 pour mon chevalier et après cxd5 j'aurai trop d'attaquants sur d5 surtout si j'apporter mon freux à d1.

    Alors, quel est un bon plan pour le blanc, puis sur la base des déséquilibres constatés dans la position?

    J'ai remarqué 2 idées qui sont tous deux abordés dans le livre de Silman. L'un est d'augmenter les blancs avantage dans le centre avec un immédiat 1. e4 contrôle d5 et / ou jouer pour une attaque contre le pion arrière de d6. La position exige certainement le jeu central thats où blancs avantages se trouvent.

    Si vous avez un avantage, vous devez utiliser ou vous le perdrez! Lorsque vous avez un chef de file dans le développement, vous devez trouver les adversaires point le plus faible et faire pression sur elle. Donc, je choisirais le plan en commençant par 1. Rd1 l'intention b3 et Ba3 avec le jeu clair contre la cible du pion vers l'arrière. Silman note que pourrait blanc alors essayer Cg5 l'intention de troquer évêques carrés blancs. Les côtés mieux développés attaque est difficile à parer parce que le noir est pas entièrement mobilisée.

    Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, nous voyons comment on devrait penser lors d'un match. Tout d'abord la position est analysée en prenant note des déséquilibres majeurs, qui dans ce cas était le advatange blanc dans l'espace et dans le centre, ainsi que son chef de file dans le développement et la faiblesse arrière pion pion sur d6. On voit aussi les éléments clés de la centralisation et la mobilisation en jeu dans la poursuite de cet avantage.

    Tous les plans seront aussi claire, mais c'est exactement comment on devrait penser lors d'un match.

    Il sera utile d'engager les ensembles de règles suivantes à la mémoire et les appliquer dans vos jeux lors de l'élaboration d'un plan.

    Les jeux suivants sont des règles du livre de IM J. Silman, « l'esprit de l'amateur: Turning d'échecs en échecs Maîtrise Misconceptions. » Ces règles doivent être considérées comme des lignes directrices qui devraient être pris en compte lors de l'analyse d'un positon et envisage un plan. Cependant, chaque poste est unique et un ne marche pas envie de tomber dans la pensée par cœur, ne pas suivre mécaniquement jouer et pas aveuglément une règle de jeu, mais considérer ces règles et réfléchir de manière créative la position.

    10 Règles de pièces mineures

    1. Les deux évêques et chevaliers valent 3 points chacun
    2. Les évêques sont mieux dans des positions ouvertes où des pions DonT bloquer leurs diagnols.
    3. Les évêques sont plus forts en raison de ses fins de partie des capacités de longue portée.
    4. Le terme « Bad Bishop » signifie que votre évêque est situé sur la même couleur que vos pions centre.
    5. Une faiblesse est sa Bishops « une couleur » faiblesse, c'est la raison pour laquelle l'évêque paire est très appréciée niant cette faiblesse.
    6. Chevaliers exceller dans des positions fermées avec des pions verrouillés.
    7. Chevaliers se tiennent généralement mieux dans le centre de la planche.
    8. Knights ont besoin carrés d'avant-poste ou des « points d'appui » pour être efficace. Ils sont les plus forts sur le 5e et 6e rang, si retranchés au 6ème rang, il peut être à peu près égal à un freux.
    9. Chevaliers sont supérieurs aux évêques où tous fins de partie les pions sont d'un côté de la carte depuis la longue puissance de gamme de l'évêque n'a pas de sens et le chevalier peut aller à des carrés des deux couleurs.
    10. Le moyen de battre les Chevaliers est de les priver de tous les points de support avancés, si cela se fait, ils sont inférieurs aux évêques.

    Voici un exemple d'utilisation de la règle de forme Déséquilibres Piece mineures du livre de Silman. Blanc peut faire le chevalier noir un morceau inutile et permettre à son évêque paire à domintate la fin en utilisant la règle 10.

    Blanc à se déplacer. Hort joué 1. g5! enlever f6 du chevalier noir. 1. BC8 2. g4! Maintenant, les deux roi des noirs et l'évêque sont privés de h5 et f5. Noir a été réduit à la passivité proférer et blanc contrôle du conseil d'administration et a finalement gagné.

    Règles du Centre

    1. Un plein centre pion donne son territoire propriétaire et le contrôle des places centrales clés.
    2. Une fois que vous êtes propriétaire d'un centre de pion plein s'efforcer de le rendre indestructible. Si vous atteignez ce votre centre sera sertir votre adversaire pour le reste du jeu.
    3. Ne pas avancer le centre trop tôt, chaque mouvement de pion laisse des places faibles dans son sillage. avance seulement quand il vous donne un avantage tactique!
    4. Si votre adversaire a un centre de pion complet vous devez vous efforcer d'attaquer et miner.
    5. Si le centre se négocient alors des pions, il crée des fichiers ouverts pour Rooks.
    6. Si le centre est verrouillé alors jouer des interrupteurs aux ailes.
    7. Avec un centre fermé. vous savez de quel côté jouer sur en notant la direction que votre point de pions. Les pions pointent vers la zone où vous avez plus d'espace, et qui est le côté que vous voulez contrôler.
    8. Un centre grand ouvert vous permet d'attaquer avec des morceaux. Un centre fermé signifie généralement que vous devez attaquer avec des pions (ce qui vous permet de saisir l'espace et les fichiers ouverts pour vos Rooks.)

    Voici un exemple classique de la façon d'utiliser le centre puissant comme indiqué dans « Planification » par GM McDonald. pièces blanches sont tous efficacement développé et il a un fort centre de pion. Utilisation du Centre Règle numéro 3 blanc comprend qu'il doit mettre son centre à utiliser au bon moment. S'il n'y parvient pas, il va perdre son avantage que le noir va jouer des coups comme. Ng6. Db6. Rad8 la fin de son développement et la réalisation d'une position défensive possible.

    Le jeu a continué 13. exd5 14. exd5, Db6 (si 15. cxd5 puis 15. Nxd5, Nxd5 16. Bxd5 (menaçant Bxf7 +) 16. 17. Db6 Bxb7 gagne un pion pour le blanc.) 15. d6 et blanc a converti son centre fort dans un autre Advantage- un pion passé.

    3 Règles de l'espace

    1. Lorsque vous avez plus d'espace, il est généralement une bonne idée d'éviter les échanges.
    2. Si vous avez moins d'espace d'échange ou deux vous donnera plus d'espace pour manœuvrer.
    3. Un avantage spatial est permanent, un avantage à long terme. Vous ne devez pas être pressé de l'utiliser. Prends ton temps.

    Blanc à se déplacer. Si l'on évalue cette position correctement, il est facile de voir que le blanc a un avantage de l'espace. L'utilisation Règle numéro 1 de l'espace que nous voulons éviter l'échange des chevaliers qui est actuellement possible.

    Que voulez-vous jouer? Si vous avez choisi 1. hxg5 votre avantage sera neutralisée comme après. noir hxg5 sera en mesure de contester la colonne h et le commerce hors Rooks et le h-fichier est le seul point d'entrée dans la position ennemie en fonction de la nature fermée du centre.

    Que faire? Voir le numéro de l'espace Règle 3. Prenez votre temps. Tout d'abord en utilisant la règle 1 nous jouons 1. Nc3 pour éviter l'échange et de préparer le chevalier à sauter dans le trou d5 clairement la meilleure place pour ce chevalier qu'il peut atteindre. Voir les règles Piece numéro mineur 6,7 et 8.

    Ensuite, le plan simple et efficace est d'utiliser VOTRE AVANTAGE DE L'ESPACE sur le h fichier. Noir a seulement deux places qu'il peut utiliser sur ce fichier. Blanc multiplie par trois le h fichier et noir ne peut pas contester le h-fichier, puis il ouvre la colonne h après avoir pris son temps et de préparer sa batterie en premier.

    1. Reti joué Nc3. RH8 2. Rh3! -en utilisant son avantage de l'espace sur le côté du plateau, il doit jouer. 2. Rbg8 3. RBH1, QD8 4. Nd5! (Menaçant KG3, + hxg5 et RH7) 4. 5. gxh4 Rxh4, KF7 6. KF2, QF8 7. Rxh6, Rxh6 8. Rxh6, Qg7 9. Da5! et noir a démissionné comme menace blanc 10. Qc7 + et le second suivant.

    IM Silman discute les points positifs et négatifs de la faiblesse, mais des pions ne prévoit pas un ensemble de lignes directrices pour eux comme il le fait pour nos précédents Déséquilibres. Ici, j'ai exposé un ensemble de règles basées sur la discussion d'entre eux de son livre, « Mind amateur. »

    15 Règles de défauts de structure Pawn

    Dans la position ci-dessus qui se tient mieux et pourquoi? Essayez de comprendre ce que les Noirs meilleur plan devrait être puis cliquez sur le diagramme pour voir comment GM a traité la position de noir.

    Principes de développement

    Un chef de file dans le développement est défini comme ayant plus de pièces en jeu actif que votre adversaire. Un chef de file dans le développement est une dynamique plutôt qu'un avantage statique éventuellement votre adversaire va rattraper son retard si vous ne saisissez pas le intiative.

    1. Un chef de file dans le développement signifie que vous devez trouver une sorte d'acte agressif. jeu calme met pas de pression sur l'adversaire et lui permet d'obtenir ses forces sur.
    2. Un chef de file dans le développement des moyens les plus en position ouverte. Si vous avez plus de morceaux sur que votre adversaire et la position est grande ouverte (ou même semi-ouvert) ne pas hésiter à attaquer.
    3. Si le roi ennemi est toujours au centre et vous avez un chef de file dans le développement, considérer ces facteurs une invitation à déchirer la tête de l'adversaire au large.
    4. Une position fermée souvent une avance réduit à néant dans le développement car les fichiers bloqués vous empêcher de faire une réelle pénétration dans la position ennemie.

    Il est le mouvement de blanc dans la position ci-dessus. Beaucoup un maître serait jouer le gourmand 8. Qxb7 qui permet noir un éventuel échange de Queens. De nombreux ordinateurs veulent jouer 8. Bxf7 +, Qxf7 9. Qxb7 Fc5 10. Qxa8, 0-0 et noir a un énorme chef de file dans le développement et une forte contre-attaque. Blanc a une possibilité beaucoup plus simple et mieux. Qu'Est-ce que c'est? Cliquez sur le diagramme ci-dessus pour savoir.

    L'exemple suivant montre comment prendre l'initiative quand on possèdent un chef de file dans le développement.

    Dans le jeu ci-dessus tiré de « Attaque avec Julian Hodgson Vol 1 Section:. Le plomb dans le développement » blanc présente des avantages dans le centre, et un chef de file dans le développement. Comment peut-il tirer profit de ces facteurs dynamiques? Simple. Il ouvre des lignes. Blanc a joué 16. e5! et après 16 dxe5 17. dxe5 Ne6 18. Ce4 avait une forte attaque. Dans le jeu Jackson a pris le deuxième pion (noir avait peu de choix) avec 18 Bxe5 19. Nxe6, Bxe6 (19. 20. Qxe6 Bc4! Gagne) 20. Bc4, Qc7 21. DN6. Bxd6 22. Rxe6 + avec une attaque écrasante.

    Anticipant les Adversaires Plans

    Un problème sérieux la plupart des joueurs de classe ont par rapport à des experts solides et maîtres est le manque de considérer leurs plans adversaires lors de l'élaboration de leurs propres plans.

    La position de test suivant a été utilisé dans « l'esprit de amateur » par Silman.

    Vous êtes blanc dans cette position avec le blanc pour se déplacer. Essayez de déterminer les déséquilibres dans la position et de formuler un plan, et rappelez-vous d'examiner le plan de votre adversaire ou vous perdrez tout espoir de l'intiative! Notez vos pensées puis cliquez sur le diagramme pour voir comment un célèbre GM a traité les pièces blanches.

    Lors de l'élaboration d'un plan, il faut tenir compte des différences dans la position. Il faut alors élaborer un plan basé sur les déséquilibres favorables à la position. Déterminer le côté de la carte que vous devriez jouer et formuler votre plan autour de ces considérations.

    Voici quelques positions de test final de « Mind amateur », un livre que je recommande fortement pour le joueur du club aspirant car il vous aide à identifier les faiblesses dans votre jeu et comment améliorer votre réflexion stratégique:

    Dans le diagramme ci-dessus écrivez bas les déséquilibres dans la position ci-dessus. Il est noir à jouer. Demandez-vous ce qui est des Noirs meilleur coup, et quel devrait être son plan. Pour voir à la fois ce que je l'ai écrit et ce que IM Silman a déclaré cliquez ICI.

    Dans le diagramme de test final (ci-dessous) Noir semble avoir une excellente position. Est-ce vrai? Il est blanc de se déplacer. Que devrait-il faire?

    Notez les déséquilibres tout en analysant la position et venir avec un plan pour le blanc dans cette position. Une fois que vous avez terminé, cliquez ICI pour en savoir meilleure idée des blancs.

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