Comment faire une carte PropHunt

Comment faire une carte PropHunt

Voulez-vous faire une carte de PropHunt? Je parie que tu le ferais. Heureusement, je l'ai fait ma part pour faire de ce simple, et en même temps que les fichiers joints à ce message, ce tutoriel devrait vous permettre de faire exactement cela sans aucun problème.

Tout d'abord, les cartes PropHunt nécessitent trois éléments afin de travailler (au-delà de la gamme habituelle de points de spawn, sol, etc.):
  • Un prop_dynamic qui utilise la base de points de contrôle que son modèle mondial
    Une entité tf_logic_arena qui peut être autrement ignoré
    Un fichier .cfg nommé la même chose que la carte elle-même

C'est tout. Facile, non? Eh bien, il y a d'autres éléments facultatifs ainsi, comme un logic_relay avec le nom « hidingover » et tout le plaisir des accessoires randomisés. Et nous allons traiter tout cela rapidement.

Le prop_dynamic et tf_logic_arena ne doit pas être sali avec du tout, afin que nous puissions ignorer ceux-ci et aller directement dans le fichier de configuration.

Le fichier de configuration
Maintenant que vous remarquerez probablement la chauve-souris, ce fichier est un relativement petit et que vous pouvez ouvrir dans un lecteur de fichiers ANSI, tels que le Bloc-notes de Windows ou l'équivalent. Il y a trois éléments importants à ce fichier. Tout d'abord, il y a le nom du fichier. Comme vous pouvez probablement deviner à partir du nom actuel ( « mapnamehere.cfg ») le nom du fichier CFG doit correspondre au nom de votre carte. Et bien sûr, il doit se terminer par .cfg.

Bon honnêtement si vous avez besoin d'aide avec cette partie, vous devriez probablement essayer d'autres tutoriels d'abord. Quoi qu'il en soit, de passer.

La partie suivante est toutes ces lignes avec « » <> en eux. C'est facile. Je remplis le premier à titre d'exemple. Ce sont les accessoires que vous pouvez frayer lorsque vous êtes sur l'équipe RED. Ne pas ajouter le point de contrôle en option. Cela entraînera des problèmes. Le jeu ajoute automatiquement. Vous n'avez pas besoin autant d'options que de lignes, et vous pouvez ajouter des lignes si vous voulez plus. Assurez-vous qu'il n'y a pas supplémentaire « » <> lignes lorsque vous avez terminé. Ce qui veut dire oui, vous pouvez supprimer les inutilisés.

Donc, vous avez votre fichier .cfg, et vous avez votre tf_logic_arena.

Vous ne disposez pas d'un tf_logic_arena? Bien sûr, vous le faites. Mais je l'ai fait quelque chose de spécial avec lui. Vous voyez, si vous chargez une carte avec un tf_logic_arena en elle, le jeu traite comme une carte Arena (sauf si vous avez le mod PropHunt installé sur votre maquette). Et les cartes Arena nécessitent deux personnes. Ce qui signifie courir autour de votre carte voir si tout fonctionne correctement est impossible sans l'aide. Je fis donc un visgroup personnalisé (TF Logic Arena, opportunément) que vous pouvez activer et désactiver. S'il est éteint, l'entité est pas là et les charges de jeu comme un CP ou CTF ou PL ou toute autre carte non-Arena. Si elle est sur, il la traite comme une carte Arena. Utile, non? J'ai pensé ainsi.

Qu'en est-il Props alors?
Ah oui- accessoires randomisés. Traitons cela.

J'ai fait quelques arquant du randomisation utilisé dans les entrepôts et autres, et a tenté de le simplifier. Regardons les composants de ce processus.

logic_auto
entités Logic_auto feu automatiquement à un de temps spécifique en général, le début d'une carte, ou le début d'un tour. Ou un autre facteur. La nôtre fait deux choses: il déclenche une logic_relay et un logic_case au début de chaque tour. C'est tout ce qu'il fait, et c'est tout ce qu'il doit faire. Très simple. La seule modification que vous pourriez avoir besoin de faire ce ajoute plusieurs déclencheurs de logic_case. Le délai est inutile. Vous pouvez supprimer le délai de 1 seconde sur le logic_case, et sauter pour les futurs.

logic_relay 'clear_props'
Logic_relays sont juste une façon de déclencher un tas de choses en appuyant sur un bouton. Dans ce cas, le logic_auto déclenche clear_props de faire exactement cela: tous les accessoires déblayer. Il est comme essuyer un tableau propre avant d'écrire sur elle. Vous pouvez noter que clear_props cibles de prop_ de * pour son Tasks-, mais il n'y a rien nommé « prop_ * » sur la carte. C'est un caractère générique. Et cela signifie que tout ce qui a un nom qui commence par prop_ fera ce qu'il dit. De cette façon, nous avons seulement besoin de trois commandes (Désactiver, DisableCollision, DisableShadow) et il va traiter tout à la fois. Rapide, simple, direct, et vous ne devez jamais jouer avec ce aussi longtemps que chaque accessoire aléatoire a un nom qui a « prop_ » au début de celui-ci. Facile, ne?

logic_case 'section_1_props'
Logic_cases comparer une valeur à un ensemble de nombres (un par cas) et faire tout ce qu'on leur dit de faire quand ce match arrive. Parce que le logic_auto dit que ce logic_case choisir un au hasard, il va choisir un cas au hasard, tant que ce cas a quelque chose à faire. Signification celui-ci choisira un numéro 1-4. Ici, section_1_props déclenche l'un des quatre logic_relays, 'set_1_1,' set_1_2, » 'set_1_3' et 'set_1_4.' Il serait facile d'ajouter logic_relays à cette liste. Notez que vous ne pouvez avoir 16 cas ici, au maximum. Vous pourriez avoir logic_cases déclenchement logic_cases, un peu comme brancher les barrettes d'alimentation dans d'autres bandes de puissance, mais on n'a pas vraiment besoin de ça pour l'instant.

logic_relay 'set_1_1'
Nous allons seulement regarder un de ces parce qu'ils sont tous identiques. Set_1_1 fait tout accessoire avec le nom prop_1_1 apparaissent sur la carte, ajoute collisions (de sorte que vous pouvez exécuter en elle), et fait des ombres. Vous pouvez facilement cloner ce logic_relay et il suffit de changer son nom et le nom prop qu'il pointe à et venir avec plus d'options.

Alors, quel est tout cela provoque? Il fonctionne comme ceci: au début du tour, les feux de logic_auto. Cela déclenche clear_props, qui supprime tous les accessoires au hasard de la carte. Ensuite section_1_props choisit un hasard Case- nous supposerons Case03. Case03 dit set_1_3 de déclenchement. Set_1_3 permet à tous les accessoires nommés prop_1_3. Et c'est tout. Assez facile, hein?

L'élargissement du Randomisation
Alors, comment pouvons-nous élargissons à ce sujet? Eh bien, il y a quatre choses que vous pouvez cloner.

Pour commencer, le logic_case est appelé « section_1_props » car il gère tous les accessoires dans cette section de la carte. Il est un domaine tout à fait arbitraire. Vous pouvez cloner ce pour chaque section de la carte où vous voulez des accessoires aléatoires. Assurez-vous de régler la logic_auto pour déclencher votre nouvelle, logic_case des noms différents. Vous pourriez même avoir la gâchette de logic_auto sur quoi que ce soit avec « section_ » au nom en disant à pointer « section_ * » de la même manière que clear_props points « prop_ * » pour le faire est chose.

Troisièmement, il y a les accessoires eux-mêmes. Sur la carte, ils sont tous prop_dynamic, mais vous pouvez les rendre prop_static aussi bien. Et vous pouvez changer les modèles du monde à ce que vous voulez. La seule chose que les logic_relays se soucient est le nom. Ce qui signifie que vous pouvez faire set_1_1 déclencher plus d'accessoires en clonant quoi que ce soit avec le nom prop_1_1. Ou changer le nom à quelque chose comme prop_2_7 si vous voulez qu'il soit le 7 ensemble dans la section 2. La seule chose que vous ne pouvez pas faire, à ma connaissance, est d'utiliser l'accessoire de cône de signalisation orange. Pour une raison quelconque ils semblent ne jamais montrer Up- il y a juste un espace vide. Alors sautez ceux-ci.

Rappelez-vous aussi les gens ne respawn. Avoir une sorte d'avertissement avant de mourir. Une bonne règle de base est que si se plaindre de votre mouroir être inattendu reçoit tout le monde sur le serveur pour demander à la personne nouvellement morte si elles sont un idiot, votre mouroir est mortelle acceptablement. se rendent compte aussi que des choses comme les armoires n'existent pas, et de la santé et des munitions devraient être rares.

Ne faites pas trop la carte Big- qui favorise les scouts. Ne pas le faire si nue des accessoires qu'il est facile de comprendre ce qui New- et ne pas ajouter si des choses prop beaucoup hasard qu'il est impossible de reconnaître les zones et voir ce qui est sur place après avoir joué quelques fois. Assurez-vous qu'il ya assez de place pour les scouts à double saut en microgravité (par défaut PropHunt est réglé sur 300) et s'enfuir. Et se rendre compte que si l'équipe BLU peut voir cacher l'équipe RED, puis cacher ne va pas faire beaucoup de bien. bloquer donc leur ligne de mire à la plupart (sinon la totalité) de la carte jusqu'à ce qu'il est temps d'aller les gens de chasse.

Et c'est tout. Poster si vous avez des questions.

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