Comment peut Apesanteur être simulé sur films Films - TV Stack échange
Inception est bien connu pour simuler toutes ses scènes de gravité zéro / réduit sans CG.
Il y a un documentaire dans les coulisses où les effets de détail équipe les différentes méthodes qu'ils utilisent - et fondamentalement la façon dont différents plans dans une séquence utilisent des méthodes différentes. Cela signifie qu'il n'y a jamais un seul « truc » que l'œil peut attraper pour briser l'immersion.
Christopher Nolan: Nous l'avons fait à travers un certain nombre de plates-formes et dans le montage final ce que vous voyez est tiré à un tir à elle tend à être une orientation différente et une plate-forme complètement différente dans chaque tir, et je pense que plus que toute autre chose vraiment arrête le public de voir l'affaire de la façon dont cette scène se fait.
Ils ont utilisé différents ensembles pour la scène, avec des orientations différentes, en suspendant les acteurs sur les fils pour les laisser « voler » à travers la scène. Le long couloir de l'hôtel a été construit en position verticale, de sorte que la passerelle était verticale et la caméra regarde vers le haut à partir du bas. Ensuite, ils ont accroché les acteurs à l'envers afin qu'ils puissent se déplacer librement vers les côtés du couloir.
Paul Franklin: Le couloir vertical est censé être le même endroit que le couloir horizontal, il est un ensemble identique. La différence est qu'il a été construit debout verticale à son extrémité. Cela signifie que nous laissons tomber les acteurs et les cascadeurs sur les fils vers le bas dans le jeu et la caméra regarde vers eux. Ils peuvent ensuite être levé et abaissé et se balancer sur les côtés et on dirait qu'ils flottent en apesanteur.
Les acteurs ont également essayé de simuler le comportement des personnes en apesanteur, à partir d'exemples réels.
Plus de films utilisent également double numérique pour animer tous, mais les visages des acteurs. Cela a été largement utilisé sur Game Ender, et dans une certaine mesure de la gravité. Par cet article:
Pour créer un sentiment d'apesanteur, les cinéastes ont tiré acteurs harnais et fils contre un ensemble greenscreen pour les placer dans un monde virtuel. Ensuite, pour obtenir le look de zéro G - et obéir aux lois de la physique - studio d'effets visuels numériques de domaine en fin de compte que les retenu visages de l'acteur et se basait plutôt sur des doubles numériques de leur corps pour la séquence.
Presque tous les doubles numériques créées pour le jeu d'Ender étaient dans le zéro-G Bataille Chambre. L'équipe d'animation de Digital Domain a développé des outils qui ont permis aux artistes de corriger pour ce mouvement, puis double numérique reprojetés (ou parties de leur corps) de nouveau dans les coups de feu. Parce que les versions Digital Domain a développé CG des acteurs de costumes flash et recréé l'environnement d'éclairage numérique, ils ont pu garder les acteurs du tournage d'action en direct les visages et remplacer presque tous les mouvements du corps avec des doubles numériques.