Donnez votre profondeur de sprites avec une animation sous-pixel, 2D Will Never Die

Donnez votre profondeur de sprites avec une animation sous-pixel, 2D Will Never Die

Donnez votre profondeur de sprites avec une animation sous-pixel

Si vous avez déjà travaillé avec un style de RPG classique comme Chrono Trigger ou d'autres sprites inférieur à 100 × 100, vous savez comment les pixels semblent avoir plus, moins souple et plus peu coopératifs que la taille de l'image-objet devient plus petit.

Création d'un sprite à cette taille, même si elle a moins de pixels, peut être étonnamment difficile puisque vous avez moins de moyens pour l'obtenir en regardant à droite. La planification sur le visage de sorte que les yeux sont dans une position naturelle - puis faisant en sorte que 1 pixel est une taille croyable pour les yeux - prend un travail supplémentaire. Mais une fois que vous avez finalement réglé sur une bonne illustration avec chaque pixel exactement où il doit être ... vient le temps d'animer. Et tout à coup votre dernier lot de problèmes ressembler à un premier questionnaire de qualité de mathématiques.

La question est maintenant non seulement comment déplacer un caractère microscopique avec une animation believably exagérée. Il est comment le faire dans la grille de confinement de ces pixels géants. sait de quoi je parle quelqu'un qui a expérimenté avec la NES animant Megaman. Le nombre de naturel, « correct » -looking pose, vous pouvez le mettre en est sévèrement limité. Et en plus de cela, déplacer son bras 1 pixel dans une animation ressemble à ce qu'il est saillir le bras vers l'avant à une distance importante. Mais vous ne pouvez pas déplacer un sprite pas moins que la distance énorme, car les pixels sont soit sur ou hors tension, et son le seul moyen que vous devez transmettre le mouvement. Évidemment. Droite?

Ahahahaa, ce mouvement est le plus subtil que je suis capable!

Je veux dire, si seulement il y avait un moyen de rendre ces petites dimensions sprites se déplacent plus lisse qu'un Tamagotchi noir et blanc. D'une certaine façon à imiter, par exemple, le mouvement réel de la vie que vous souhaitez capturer avec une caméra vidéo. Même les caméras à basse résolution peuvent rendre le mouvement crédible. Ah, mais attendez une minute. Que faire si une caméra vidéo enregistrait une personne lointaine aussi petit qu'un sprite. Ne serait-il traduire la personne en pixels et les déplacer believably? Et quelle est la différence entre cette vie réelle « sprite » de l'appareil et l'on-off-ness des pixels de NES Megaman ou Tamagotchi?

Les couleurs. Pour déplacer un petit sprite une petite distance, ne déplacez pas l'image-objet - déplacer ses couleurs.

Jetez un oeil à ce pic. Cette personne est inférieure à 50 pixels de haut, mais vous pouvez clairement interpréter qu'il prit une profonde inspiration. Comment? Regardez ce qui change en fait: 1) un décalage des couleurs de lumière et d'ombre, et 2) comment les couleurs de ses bords se fondre dans l'arrière-plan (évidemment, il n'a pas les contours dessinés autour de lui, mais porte avec moi). « Eh bien, » vous dites, « qui est agréable, mais quand vous avez quelques centaines de couleurs à perdre, je suis sûr que vous pouvez ajouter toute la subtilité dont vous avez besoin pour vous des animations. » D'accord, alors, nous allons couper cela à 16 couleurs:

Obtenir plus cartoonesque, mais les mêmes idées sont les mêmes effets: les pixels de lumière sur ses côtes / zone estomac changement à l'obscurité, et les couleurs des bords passer à l'arrière-plan. (Certes, le haut framerate est un facteur dans la façon agréable c'est à la recherche, mais c'est une question distincte pour le style d'animation, pas la ce que je me concentre dans ce cas.) Et maintenant, allons voir si nous pouvons distiller ceci au notions de base barebones:

Six couleurs délavées, et il est encore évident que ce personnage haut 50 pixel effectue un mouvement subtil spécifique, même si la silhouette est à peine en mouvement. D'accord, il doit y avoir quelque chose à ce sujet.

Voilà l'idée, et maintenant voici quelques exemples qui vous montrent comment les pros se déplacent petits sprites:

Metal Slug transmet le mouvement très bien à cause de deux facteurs: très grand nombre de couleurs, ce qui fournit un haut niveau de détail, et très haute framerate, qui fournit des animations détaillées.

Regardez ces sprites et de voir à quel point peu les silhouettes réelles se déplacent. Ses couleurs des pixels existants qui changent le plus. (Pour être techniquement précis, l'animation sous-pixel se produit sur les endroits où les contours deviennent plus éclairés comme partie du corps pousse en eux, et assombrir le cadre du corps se retire. Il semble donc que l'image-objet se déplace dans l'espace, mais il est vraiment seulement entrez dans son propre plan.) Si vous deviez réduire l'un de ces à lineart juste en noir et blanc, la majorité de la motion instantanément disparaître.

Avec quelques concepts d'animation de sous-pixels, vous pouvez ajouter un peu de profondeur à même des sujets les plus difficiles. J'ai ajouté un rouge foncé pour donner le rouge d'origine anticrénelage, et je réduit l'animation de telle sorte que la silhouette se déplace à peine du tout. Comment est * que * pour le mouvement subtil, Gutsman?

Il y a tellement de détails entassés dans ces minuscules zones qui les regardant de près, il est difficile de se concentrer sur ce qui est quoi. Ce détail vient du grand nombre de nuances de couleurs entassées dans l'image-objet, ce qui donne le plus de possibilités de se déplacer, par exemple, un bras une petite distance de l'ombre dans la zone plus claire dans la zone plus légère dans la zone la plus légère, sans déplacer le réel position du bras. Et en plus, la petite taille de l'image-objet devient maintenant un avantage parce que cette astuce aurait moins d'impact avec des sprites plus grandes.

Castlevania est une autre série d'exemples de rupture. Notez ici comment l'intérieur du manteau de Soma n'a pas aperçu. Au contraire, il utilise anticrénelage noir pour se fondre de plus en plus dans sa chemise noire et un pantalon foncé. Dans ce cas, imaginez pixel art non comme l'art lui-même, mais comme un filtre qui l'art de traduire ya.

Il y a donc comment vous le faites, mais en même temps vous voyez la mise en garde: mouvement plus subtile nécessite plus de couleur pour vous fournir suffisamment de pixels de couleurs différentes pour animer avec. Un framerate plus élevé ne fait pas mal non plus, mais il est secondaire.

La prochaine fois que vous êtes animateurs avec rugueux trouver piégées, le mouvement saccadé, pensez à l'intérieur des lignes. Cela peut fonctionner pour les zones détaillées comme les doigts ou des visages sur les sprites de combat ou des animations de respiration lourde pour sidescrollers, et ainsi de suite. Il est juste un autre exemple de la façon dont vous PIXEL les artistes peuvent penser en dehors du bloc.

Partager sur Twitter

Articles Liés