Héliogravure II - écran Stochastique, Carles Mitjà

Bien que les résultats obtenus avec cette méthode peut obtenir une qualité exceptionnelle en fonction de la méthode employée, certains paramètres clés du succès ne sont pas si faciles à normaliser. Entre eux, on peut citer le contrôle de la taille des particules, le volume de la boîte de aquatinte, le système mécanique pour agiter les particules, le temps d'attente avant de mettre la plaque dans la surface, le temps de dépôt des particules sur la plaque, le procédé de fusion et la finale procédure de refroidissement. Une autre solution consiste en l'utilisation d'un écran numérique généré et filmé sur un film photographique de contraste élevé. Cela permet une reproductibilité de la méthode moins en fonction de la variété dans la pratique.

Le procédé général comprend de générer une image bitmap dans laquelle la proportion de blanc (transparent dans le film) et les pixels noirs correspond à la densité désirée, qui est généralement autour d'une couverture de 50%. Au cours de la première exposition, les parties transparentes de l'écran permet à la lumière UV à passer et à durcir la gélatine. Après la gélatine est transférée à la plaque de cuivre et de la gélatine non durcie est éliminé par lavage, le chlorure ferrique va attaquer la partie du cuivre représentée par les pixels noirs dans l'écran numérique. La gravure sera proportionnellement plus profonde concernant le temps le cuivre est plongé dans l'acide. A côté de cette gravure en profondeur, il y a aussi une gravure latérale plus ou moins importante qui progresse au-delà de la perpendiculaire de la gélatine durcie, de telle sorte qu'à la fin du procédé, la zone gravée sera un peu plus grand que prévu. Si la gravure se prolonge au-delà du temps limite, la gravure latérale reliera certains canaux éliminant les petites îles. Tout ce qui conclut dans les lacs plus grands que la rétention d'encre difficile pendant l'essorage de la plaque, la production de la soi-disant béance dans les zones d'ombre de l'image. Ensuite, la préparation d'un fichier numérique pour faire un écran aléatoire ou stochastique, certaines questions doivent être prises en compte:

Résolution d'écran
Comme cela a été expliqué, le fichier résolution spatiale déterminera la plus petite île présente dans l'image. Dans une première approximation, les unités élémentaires plus petites dans l'écran difficile la détection par l'observateur et préserver les détails peu d'image. La résolution d'un système donné se décompose de la plus faible étape et jusqu'à la gravure copperplate dans notre cas, cela est l'écran. Au-delà du copperplate, le point le plus faible qui affecte la résolution d'une impression est les fibres de papier. Le petit détail visible dans la plaque gravée dépend de la résolution de l'écran quelle que soit la résolution d'image positive. Néanmoins, un écran haute résolution peut être accompagnée de certains risques qui est important d'évaluer. En premier lieu, le système d'éclairage utilisé se traduira par l'écran à la gélatine d'une manière différente en fonction de ses propriétés: collimaté, ponctuelle ou diffuse. Les systèmes collimatés générer un faisceau parallèle de rayons de telle sorte qu'ils arrivent entièrement perpendiculaire à la vitre de la presse sous vide. Ce type d'éclairage est incorporé dans les dispositifs professionnels comme le NuArc, Amergraph et d'autres ensembles de lumière UV industrielle. Les systèmes ponctuels réels ne sont pas possibles dans le monde réel, mais un peu bulbe assez loin de la presse à vide peut se comporter comme raisonnablement ponctuel. Enfin, les systèmes diffus sont généralement constitués par les batteries de tubes fluorescents.

Les figures 1, 2 et 3 montrent schémas idéalisées comparatifs du comportement des sources de lumière décrit ci-dessus et relatives à deux résolutions d'écran différentes. Dans la Fig. 1 peut être observé que pour les sources collimatées la traduction des dimensions de l'écran en gélatine durcie est parfaite quelle que soit la zone de la plaque et la taille des éléments d'écran. La seule restriction est la superficie totale que la source est capable d'illuminer en fonction de sa conception. Ensuite, ce système ne montre pas difficile à traduire fidèlement le schéma de l'écran.

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Figure 1. Les systèmes idéalisé de la gélatine de durcissement à travers deux écrans de résolution spatiale différente au moyen d'une source de lumière collimatée. Vers le haut, le durcissement de la gélatine; vers le bas, la gélatine transférée sur la plaque de cuivre (cliquez sur l'image pour une version agrandie).

Dans la. Figure 2, on a représenté l'effet provoqué par une source ponctuelle. On peut observer que l'extrême de la position du centre d'illumination, plus les variations de l'empreinte de l'écran en position et la taille dans l'épaisseur de la gélatine. Il y a une réduction de la taille pour les parties de gélatine durcie, puis est changé la relation entre les parties et conservées par les zones opaques à l'écran. Néanmoins, même dans l'exagération de l'exemple, l'effet est pas si important si l'ampoule est de petite taille et suffisamment loin de la presse à vide.

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Figure 2. schémas idéalisé de la gélatine de durcissement à travers deux écrans de résolution spatiale différente au moyen d'une source de lumière ponctuelle. Vers le haut, le durcissement de la gélatine; vers le bas, la gélatine transférée sur la plaque de cuivre (cliquez sur l'image pour une version agrandie).

Enfin, la Fig. 3 montre comme une source diffuse peuvent durcir la gélatine, même sous l'élément opaque de l'écran, principalement dans le cas d'une haute résolution spatiale. Ce système permet d'éclairer de grands espaces avec un prix relativement réduit et une faible gamme de consommation d'énergie. Néanmoins, et assister à ses contraintes, les systèmes ne sont vraiment diffus utiles pour l'éclairage des images positives.

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Figure 3. schémas idéalisé de la gélatine de durcissement à travers deux écrans de résolution spatiale différente au moyen d'une source de lumière diffuse. Vers le haut, le durcissement de la gélatine; vers le bas, la gélatine transférée sur la plaque de cuivre (cliquez sur l'image pour une version agrandie).

La seconde question est en relation avec la gravure latérale. En fonction de la méthode employée pour binariser l'image originale qui sera utilisé comme écran, les canaux seront plus proches entre eux et cela implique que la gravure latérale se connecter facilement. Cela provoque l'apparition des grands lacs qui, si sont assez grandes, se traduira par béance sur les zones d'ombre. Une autre question connexe est que si la résolution d'écran est très élevé pour améliorer la visibilité des détails dans l'image, l'écran et l'image des durées d'exposition respectives doivent être soigneusement contrôlées. Dans une situation idéale, les zones transparentes de l'écran doivent générer une épaisseur de gélatine durcie également en profondeur à ceux générés par les points saillants positifs. Un manque dans cette égalité provoque un soulagement de crenelate dans la gélatine lavé final. En raison des relations de capillarité et la viscosité, ce soulagement crenelate peut difficile la pénétration du chlorure ferrique. Ceci est particulièrement important avec des écrans haute résolution. Le haut est la résolution spatiale, l'étroite sont des trous de crenelate.

Tout ce que les considérations implique que l'écran généré par des moyens numériques serait aussi peu que possible, mais en évitant le rétrécissement supérieur expliqué. Un petit écran est non seulement utile pour éviter sa détection par l'aye nu de l'observateur, mais améliore la visibilité du détail de l'image. Assister à l'évolution historique, il pourrait être suffisant de créer un écran imitant l'aspect aquatinte de la colophane et la taille.

Pour l'étendre de nombreux textes consultés par l'auteur, il n'y a pas de données numériques publiées sur la taille moyenne des particules de aquatinte de colophane. David Morrish (4), dans son livre plaque de cuivre photogravure, Démystifier le processus. recommande d'utiliser l'écran avec une résolution spatiale entre 250lpi (lignes par pouce) et 300lpi. Ces résolutions correspondent à une taille des particules de 102μm et 85μm respectivement. Il est particulièrement significatif que le premier chiffre coïncide avec la résolution moyenne de l'œil nu à la distance de vision distincte. Il semble que ces chiffres proviennent des résolutions spatiales utilisées dans l'industrie de l'impression pour les écrans demi-ton régulièrement espacés, mais ne sont pas réellement liés à la taille des particules de résine. Si l'image de transparence positive est générée par une imprimante à jet d'encre numérique et en assistant que sa résolution réelle maximale est de 1440 dpi. on peut dire que l'écran pour être employé pourrait avoir la même résolution spatiale ou moins. En effet, une résolution d'écran supérieure ne peut pas améliorer la qualité positive provenant de l'imprimante à jet d'encre. En prenant les valeurs recommandées par David Morris, nous pouvons considérer plusieurs valeurs comme 600ppi. 900ppi ou même 1200ppi. toujours en dessous de la limite de résolution de l'imprimante à jet d'encre.

Schéma de l'écran
Si l'objectif est d'imiter la structure obtenue par le grain de colophane, que nous avons besoin est de préparer une image bitmap avec une distribution aléatoire des pixels blancs et noirs respectifs. Il existe deux possibilités de le faire. La première est de commencer avec une image en niveaux de gris lisse pixels ont la valeur de gris correspondant à la densité ou de la couverture d'encre souhaitée. En appliquant une certaine quantité de bruit à cette image procédera à une distribution de valeur de gris aléatoire. Si maintenant un seuil de valeur de gris 128 est appliqué, tous les pixels sont converties en blanc (255) ou noir (0) en fonction de sa valeur d'origine étant respectivement au-dessus ou au-dessous de la valeur de gris moyenne de 128. La clé de ce procédé est de savoir comment ajuster l'outil de bruit et cela dépend du logiciel utilisé. Peu importe le logiciel et l'outil utilisé pour le faire, il faut mesurer la couverture d'encre noire finale. Par exemple, si nous voulons une couverture finale de 50%. l'image originale serait une lisse avec tous ses pixels d'une valeur de gris 128. Après l'application du bruit et de seuil, la valeur moyenne de l'image résultante doit être 128 ou une valeur très proche. Cela indique que le nombre de pixels en noir et blanc est égal; puis, 50% de la couverture noire. Dans de nombreux logiciels de traitement d'image numérique, cela peut être corroboré par les données de l'histogramme.

La seconde méthode possible consiste à commencer de la même manière que précédemment décrit, mais l'application d'une binarisation en moyenne d'un tramage stochastique en modulation de fréquence (FM). Dans Adobe Photoshop, l'option est l'image du menu> mode> Bitmap et de choisir l'option Diffusion Dither (Fig. 4). Ce système applique une binarisation des valeurs de gris d'origine à 0 ou 255. Cette conversion binaire est appliquée au premier pixel dans le coin supérieur / gauche de l'image, puis l'erreur commise en fonction de sa valeur de gris d'origine est diffusée sur les pixels suivants un ainsi de suite, jusqu'à ce que le dernier pixel dans le coin en bas à droite de l'image.

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Figure 4. Diffusion option tramage de l'image du menu Adobe Photoshop> mode> Bitmap.

Dans une image picturale, ce genre de binarisation fournit une nouvelle version d'image où le ton est représenté par un groupe plus ou moins denses de pixels noirs sur un fond blanc. Les pixels noirs représentent l'encre dans le système d'impression finale et les blancs sont la couleur du papier. Partir d'une image de valeur de gris lisse constante la version finale est constituée par une distribution aléatoire des blancs (255) et noir (0) pixels qui émule la valeur de gris moyenne de l'image d'origine ou de la densité. Bien que Adobe Photoshop n'explique pas qui est l'algorithme utilisé, il est sûrement une version du soi-disant de Floyd Steinberg (2). Même si plusieurs implémentations de logiciels disponibles intègrent les modifications de l'algorithme original pour éviter l'artefact, ce système de binarisation tend à montrer un résultat de damier quand est appliqué à une image lisse de valeur de gris moyen de 128. Ensuite, si l'on veut obtenir un la couverture finale de 50%. il est nécessaire de commencer avec une image qui se rapproche de la valeur de gris est égale, mais ne pas la valeur de 128. Inversement, 117 ou 138 peuvent être prises, ce qui correspond respectivement aux revêtements noirs de 55% et 45%. La Fig. 5 montre les binarizations résultants par les deux méthodes décrites et en prenant des images plates avec une valeur de gris constante de 138 (45%) dans les deux cas. A gauche, au moyen de l'application d'un algorithme de génération de bruit; à droite, avec le tramage de diffusion à partir d'Adobe Photoshop. Il faut se rendre compte que les parties de la plaque qui sera gravée correspond au noir des pixels sur l'écran uniquement si elle est filmée comme positive.

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Figure 5. échantillons dilatés d'écrans stochastiques. A gauche, venant d'appliquer le bruit à une image grise. A droite, après tramage de diffusion sur la même image grise (cliquez sur l'image pour voir une version agrandie).

Observer les écrans de la figure. 5, la moyenne obtenue par l'application du bruit (à gauche) est plus similaire aux schémas traditionnels publiés à partir de la aquatinte de résine classique, avec des îles, canaux et lacs de plusieurs tailles et distribution aléatoire. A l'inverse, créé par la tramage de diffusion (à droite) montre également une distribution aléatoire, mais il y a une valeur presque constante de la séparation entre les îles, les canaux et / ou des lacs. Cette séparation constante est en général d'un pixel et est égale à la valeur de résolution de fichier. Dans les deux régimes, on peut voir aussi isolés pixels individuels. Ces pixels individuels sont le point d'encre ou plus petit espace papier dans le tampon final et sont aussi les plus susceptibles d'être affectées par la gravure latérale.

Cette gravure latérale, le cas se produit, ne sera pas affecter de la même manière pour les deux écrans. Avec l'écran généré application du bruit, comme illustré à gauche, la gravure latérale agrandira la taille des lacs d'origine et augmentera le risque de béance dans les zones d'ombre. Avec l'écran de droite, par tramage de diffusion, le risque de gravure latérale est également présente, mais avec un comportement plus prévisible et avec le même niveau de risque dans toute l'image. Ensuite, le système au moyen de tramage de diffusion (à droite) présenterait moins de risques de béance non contrôlé ou généré localement. Cette contraignent à la méthode indiquée à gauche, imitant la aquatinte de colophane, est explicitement expliqué par SM Cartwright (1) sur le aquatinte de résine classique, « ... et donner des difficultés à l'attaque parce que les éléments varient beaucoup en taille avec répartition aléatoire et la plus fine les ont tendance à être gravé loin. »

Assister à cette structure différente, les écrans générés par l'application du bruit seraient utilisés avec des fichiers de haute résolution afin de contrôler la taille finale des lacs d'origine, qui sont toujours plusieurs fois plus grande que la résolution d'image. Cela permet d'éviter le dérivé de risque de la gravure latérale. Dans les deux cas, avec tramage bruit ou la diffusion, la résolution de l'image doit être ajustée à participer à certaines questions dont nous avons parlé:

  • Risque de détection à l'oeil nu de l'observateur.
  • Comportement relatif avec le système d'éclairage.
  • Assez fenêtre de pénétration de chlorure ferrique. La nécessité d'une solution diluée pour pénétrer dans les zones d'ombre, peut entraîner une pénétration prématurée de l'image met en évidence.

Support physique de l'écran
Une fois le fichier est préparé avec l'une des deux méthodes décrites, il y a trois façons de prendre l'écran sur un support physique, une imprimante laser, une imprimante à jet d'encre de qualité photographique ou filmer sur un film photographique de contraste élevé. Imprimante laser est l'option la moins chère, mais présente quelques difficultés dérivées de sa résolution spatiale habituelle faible. Systèmes avec une résolution spatiale pourrait être mal reproduit plus élevé que 450ppi.

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