Les fondements de script avec des interfaces graphiques - Roblox Wiki
UDim2 [modifier]
Le système de dimensionnement de l'interface graphique et le positionnement est très différent de Vector3 qui est utilisé pour les pièces de position. La fonction UDim2.new accepte quatre arguments. Les arguments en faveur de UDim2.new sont XScale, xOffset, yScale et yOffset. xScale et yScale retourneront des valeurs par rapport à la taille de leurs parents. Si a une largeur de 100, le réglage xScale à 0,5 retournera 50 lors de la configuration xScale à 1 parent d'une interface graphique retournera 100. La même chose vaut pour la hauteur et yScale. xOffset est le nombre de pixels ajoutés à tout ce qui est retourné par XScale. Par exemple, si la largeur de la mère est de 100, xScale est de 0,5, et est xOffset 25, 75 sera retourné (100 * 0,5 + 25). La même chose vaut pour yOffset et yScale.
Cela va créer une interface utilisateur graphique rectangulaire qui est positionnée au milieu de l'écran et couvre 25% de l'écran (la moitié de la largeur et de la hauteur de la moitié).
Remarque: La grille XY que ces utilisation 2D Guis est différent des coordonnées du reste de ROBLOX utilise. Le (0, 0) est dans la position du coin supérieur gauche d'un élément de GUI. Dans cette grille est droit positif dans la direction X et vers le bas est positif dans la direction Y.
Types GUI [modifier]
ScreenGui [modifier]
Un ScreenGui est tiré directement sur l'écran du lecteur (ne possède pas de position dans le monde du jeu). Ceci est généralement utilisé pour HUDs, minimaps, toute information ou graphiques qui doivent voyager avec le joueur. Les éléments d'un ScreenGui ne sont visibles que pour le joueur qui en est propriétaire. Pour ajouter un ScreenGui dans un jeu, il peut être soit mis en StarterGui qui copie à chaque nouveau joueur qui rejoint le jeu, ou peut être mis directement dans PlayerGui d'un joueur. auquel cas il ne serait visible à ce joueur.
SurfaceGui [modifier]
Un SurfaceGui est tracé sur la surface d'une pièce. Cela collera à la partie, même si la partie se déplace ou tourne. Pour ajouter un SurfaceGui à un jeu, il peut être mis directement dans la partie que vous voulez dessiner sur (qui affiche l'interface graphique pour tous les joueurs). Sinon, le SurfaceGui peut être mis dans un StarterGui qui copie à chaque nouveau joueur qui rejoint le jeu, ou peut être mis directement dans PlayerGui d'un joueur. auquel cas il ne serait visible à ce joueur. Si le SurfaceGui est mis en StarterGui ou PlayerGui, le Adornee doit être réglé sur la partie où vous souhaitez afficher l'interface graphique pour.
BillboardGui [modifier]
Un BillboardGui est tiré à la position d'une partie, mais sera toujours face au joueur. Si la partie déplace le BillboardGui se déplace avec elle. Si la taille de la BillboardGui est définie en utilisant uniquement les composants d'échelle de ce API: Classe / BillboardGui / Taille UDim2 alors il échelle en fonction de la distance au joueur (il va grossir que le joueur se rapproche, se rapetissent comme joueur va plus loin). Si le décalage de la taille est définie alors la BillboardGui conservera la même taille quelle que soit la distance au joueur.
Un BillboardGui peut être mis directement dans la partie que vous voulez dessiner sur (qui affiche l'interface graphique pour tous les joueurs) .Alternatively, le BillboardGui peut être mis dans un StarterGui qui copie à chaque nouveau joueur qui rejoint le jeu, ou peut être mis directement dans PlayerGui d'un joueur. auquel cas il ne serait visible à ce joueur. Si le BillboardGui est mis en StarterGui ou PlayerGui, le Adornee doit être réglé sur la partie où vous souhaitez afficher l'interface graphique pour.
Les objets GUI [modifier]
Il y a plusieurs objets de l'interface graphique qui vous permettent de créer des interfaces utilisateur, mais tous les objets de l'interface graphique doivent aller à l'intérieur d'un récipient (voir #GuiTypes)
Cadre [modifier]
Un objet Frame est le plus simple des objets de l'interface graphique. Création d'un cadre fait une boîte avec une couleur de fond et couleur de la bordure. Lorsqu'un objet est apparenté sous un cadre, la position de l'objet sera par rapport à la position du cadre parental.

ScrollingFrame [modifier]
Un ScrollingFrame est similaire à un cadre, mais il peut être plus grande que ce qui est dessiné à l'écran. Si tel est le cas, les barres de défilement apparaîtront sur les côtés que le joueur peut faire glisser pour révéler le reste du ScrollingFrame.
Pour en savoir plus ScrollingFrames voir ce tutoriel.
Les étiquettes [modifier]
Les étiquettes sont utilisées pour afficher des choses statiques. Il existe actuellement deux types d'étiquettes: TextLabel et imagelabel.
TextLabel [modifier]
Un TextLabel est similaire à un cadre, sauf qu'il peut afficher du texte.