Makey Makey contrôleur de jeu Défi

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Objectifs de la leçon

leçon étapes

Remarque: Vous devrez enseigner à vos élèves les bases de Scratch avant de commencer cette leçon. Une fois que les élèves ont maîtrisé un jeu de jeu de poursuite ou labyrinthe, introduire le concept de la Makey Makey.

  1. Définir un ordinateur, un Makey Makey et une boîte d'éléments conducteurs et non conducteurs pour chaque petit groupe.
  2. Partager la page Makey Makey et base comment
  3. Demander aux élèves d'ouvrir l'un des jeux sur la façon dont à la page.
  4. Aider les élèves à se connecter pinces crocodile à Makey Makey et certains éléments conducteurs.
  5. Laissez les élèves jouent et de tester différents matériaux.

Makey Makey contrôleur de jeu Défi

JOUR 2-3: Storyboard et esquisses de conception (Pensez)

JOUR 4-5: créer des jeux en Scratch et construire les contrôleurs (MAKE)

  1. Donner du temps aux élèves de créer des jeux en Scratch.
  2. Apportez dans des boîtes et des boîtes de ferraille et de la ferraille pour les étudiants à bricoler avec. Voyez si vous pouvez obtenir des vieux appareils électroniques donnés. Que les élèves prennent les choses à part et utiliser les vieux appareils électroniques pour leurs contrôleurs de jeu. En outre, leur donner une étagère de projet pour stocker leurs créations au cours de votre défi de conception.

Makey Makey contrôleur de jeu Défi

Alors que vous avez des étudiants en créant des jeux dans Scratch, démo quelques-unes des différentes façons un Makey Makey peut contrôler un jeu quelque part dans votre chambre. Créer un dessin de graphite qui commande un piano Scratch, ou faire une sculpture en pâte à modeler qui ressemble à Tetris. Faites preuve d'imagination et de montrer aux enfants que les adultes peuvent bricoler aussi!

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JOUR 6: jeux étudiants Partager et des idées avec des experts pour commentaires (améliorer)

Trouver un expert comme une autre classe qui a terminé le défi, ou un groupe dans un makerspace avec l'expérience Makey Makey à la conférence avec. Demandez-leur de discuter avec vos élèves. Laissez vos élèves de partager des idées sur leurs créations et recueillir des commentaires des experts. Cette discussion devrait aider à, dans les paroles de Jay Argent, « instiller la confiance créative » dans vos jeunes décideurs.

JOUR 7: Mettre en place des installations de jeu (Marque / Améliorer)

  1. Demandez aux élèves de mettre en place des jeux et des contrôleurs dans un cadre de galerie comme la bibliothèque.
  2. Donnez-leur et planchettes fiches de rétroaction et leur permettre d'essayer d'autres jeux de chaque contrôleurs et la liste des « je pense » et « je me demande » déclarations au sujet de chaque jeu, ils essaient.
  3. Permettre aux élèves de lire des commentaires et d'améliorer les contrôleurs au besoin.

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