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Alors, qu'est-ce qu'un sprite?
Dans l'infographie, un sprite (également connu sous d'autres noms, voir ci-dessous synonymes) est une image en deux dimensions ou une animation qui est intégrée dans une scène plus grande.
Sprites ont été inventées, comme méthode de compositing rapidement plusieurs images ensemble en deux dimensions jeux vidéo à l'aide de matériel spécial. Comme la performance informatique améliorée, cette optimisation est devenu inutile et le terme a évolué pour désigner spécifiquement les deux images elles-mêmes dimensions qui ont été intégrées dans une scène. Autrement dit, les chiffres générés soit par tout seul matériel personnalisé ou par le logiciel ont été appelés sprites. Comme les graphiques en trois dimensions est devenu plus répandu, le terme a été utilisé pour décrire une technique par laquelle des images plates sont parfaitement intégrés dans des scènes complexes en trois dimensions.
Plus l'image-objet souvent fait maintenant référence à une animation en deux dimensions partiellement transparente qui est mappé sur un plan spécial dans une scène en trois dimensions. Contrairement à une carte de texture, le plan de l'image-objet est toujours perpendiculaire à l'axe issu de la caméra. L'image peut être mis à l'échelle pour simuler la perspective, il peut être tourné en deux dimensions, il peut chevaucher d'autres objets et être occlus, mais elle peut être vue à partir du même angle. Cette méthode de rendu est aussi appelé billboarding.
Sprites créer une illusion efficace lorsque:
- l'image dans l'image-objet représente déjà un objet en trois dimensions
- l'animation est en constante évolution ou représente la rotation
- l'image-objet existe seulement pendant une courte période de temps
- l'objet représenté a une apparence similaire de nombreux angles de vision commune (comme quelque chose sphérique)
- le spectateur accepte que l'objet représenté n'a qu'un seul point de vue. (Tels que les petites plantes ou feuilles)
Lorsque l'illusion fonctionne téléspectateurs ne remarquent pas que le sprite est plat et les visages toujours. Souvent, les sprites sont utilisés pour décrire des phénomènes tels que le feu, la fumée, les petits objets, de petites plantes (comme des brins d'herbe) ou des symboles spéciaux (comme « 1-Up »). L'illusion de sprite peut être exposé dans les jeux vidéo en changeant rapidement la position de la caméra tout en gardant l'image-objet dans le centre de la vue.
Sprites ont aussi parfois été utilisés comme un outil d'effets spéciaux dans les films. Un tel exemple est le Balrog cracheur de feu dans le Seigneur des Anneaux: La Communauté de l'Anneau; les concepteurs d'effets utilisés sprites pour simuler le feu émanant de la surface du démon. Les petits éclats de feu ont été filmés devant un fond noir et transparents en utilisant une clé luma. De nombreuses rafales ont ensuite été attachés à la surface du modèle Balrog animé et mélangé avec simulation des ondes de fumée et de chaleur pour créer l'illusion d'un monstre fait du feu.
Billboarding est un terme utilisé pour décrire l'utilisation de sprites dans un environnement 3D. De la même façon qu'un panneau d'affichage est positionné pour faire face à des pilotes sur une route, l'image-objet 3D fait toujours face à la caméra.
Il est à la fois un avantage de performance et un avantage esthétique à l'utilisation billboarding. La plupart des moteurs de rendu 3D peuvent traiter « 3D sprites » beaucoup plus vite que d'autres types d'objets 3D. Il est donc possible d'obtenir une amélioration de la performance globale en substituant sprites pour certains objets qui pourraient normalement être modélisés en utilisant des polygones cartographiés de texture. sprites ESTHÉTIQUEMENT peut être souhaitable, car les polygones pourraient ne jamais être en mesure de se reproduire de façon réaliste des phénomènes tels que le feu. images sprite de feu pourrait fournir une illusion plus attrayante.
- 3D Sprite est un terme souvent utilisé pour désigner les sprites qui sont essentiellement texture mappée facettes 3D qui ont toujours leur surface normale face à la caméra.
- Z-Sprite est un terme souvent utilisé pour les environnements 3D qui ne contiennent que des sprites. Le paramètre Z donne un effet d'échelle qui crée une illusion de profondeur. Par exemple dans les jeux d'aventure comme Quest VI King où la caméra ne se déplace jamais, sprites 2D normale pourrait suffire, mais Z sprites fournir une touche supplémentaire.
- Imposteur est un terme utilisé à la place du panneau d'affichage si le panneau d'affichage est destiné à remplacer subtilement un véritable objet 3D.
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Dans les jeux vidéo au début, sprites étaient une méthode d'intégration des bitmaps non apparentés de façon à ce qu'ils semblent faire partie d'un seul bitmap sur un écran.
Le blitter est une implentation matérielle de l'algorithme du peintre. Pour chaque trame les sprites sont d'abord bit blited (abréviation de « transfert de bloc de bits ») dans le tampon de trame rapide, grande, double, et coûteux et le tampon de trame est envoyée à l'écran. Le Blitter a été renommé accélérateurs graphiques comme des algorithmes de rendu plus complexes sont utilisés. Le Blitter a un coût initial élevé pour les scènes simples.
Beaucoup de troisième cartes graphiques du parti des capacités offertes sprite. Les moteurs de sprites adaptent souvent mal, commence à clignoter lorsque le nombre de sprites augmente au-dessus du nombre d'unités d'image-objet, ou utilise de plus en plus du silicium comme le concepteur de la puce met en oeuvre plusieurs unités plus grandes et les caches.
Aucun moteur de sprite a été mis en œuvre qui ne serait pas mettre en cache les sprites texels, mais utiliser un FIFO à la sortie de pixels à la place. Cela permettrait sprites de largeur arbitraire. Ainsi, alors que le matériel à base de blitter utilise un modèle unifié pour le premier plan et arrière-plan et un cadre tampon plat fixe, sprites ont besoin d'un moteur spécial de fond. Il doit fournir des fonds pour les fonds défilement des jeux à base de tuiles et pseudo-3D (mode 7).
Une discrimination similaire est connu de rendu logiciel. On utilise une technique appelée « rectangles sales » pour redessiner uniquement les parties qui ont changé depuis la dernière repeint et un tampon de trame de défilement est utilisé. Sur les processeurs plus puissants l'ensemble châssis-tampon est plat et complètement redessinée.
Au milieu des années 1970, Texas Instruments a conçu les premiers processeurs vidéo / graphiques capables de générer des graphiques de sprite. Les TMS 9918 processeurs vidéo ont d'abord été utilisés en 1979 TI-99/4.
Les systèmes Atari 400 et Atari 800 ont été parmi les premiers ordinateurs capables de générer des graphiques d'images-objets, qui Atari dénommé graphiques joueur / missile (PMG).
Pendant la majeure partie des années 1980, la vitesse du matériel était en bas, mégahertz un seul chiffre et de la mémoire a été mesurée en quelques kilo-octets. A côté des processeurs CISC, tous les jetons sont câblés. Sprites sont rares dans la plupart aujourd'hui du matériel vidéo.
Le processeur central peut charger des puces externes de la récupération des images source et les intégrer dans l'écran principal en utilisant des canaux d'accès direct à la mémoire. Appel matériel externe, au lieu d'utiliser le processeur seul, les performances graphiques grandement améliorée. Parce que le processeur est pas occupé par la simple tâche de transférer des données d'un endroit à l'autre, le logiciel peut courir plus vite; et parce que le matériel fourni certaines capacités innées, les programmes qui utilisent CISC ou BIOS étaient également plus petit.
endroits séparés dans la mémoire ont été utilisés pour maintenir l'écran principal et les sprites.
Certains moteurs de sprite ne pouvaient stocker une petite quantité de positions dans leurs registres et la CPU a été programmé pour sans partage les mettre à jour plusieurs fois par trame. blitting du logiciel a été compliquée par certains modes d'adressage très étranges dans la RAM vidéo.
Les sprites sont généralement utilisés pour les caractères et d'autres objets en mouvement dans les jeux vidéo. Ils ont également été utilisés pour les pointeurs de souris et pour écrire des lettres à l'écran.
Sprites ont été connus par plusieurs noms alternatifs:
- Graphics joueur Missile a été utilisé sur l'Atari 400/800 et premiers jeux Atari Coin Op de se référer à sprites générée par le matériel. Le terme reflète l'utilisation pour les deux personnages ( « joueurs ») et d'autres objets ( « missiles »). Ils ont limité la résolution horizontale (8 ou 2 pixels, mais avec extensibilité et 192 potentiels lignes de résolution verticale), ce qui limite quelque peu leur utilisation.
- Bloc d'objets mobiliers. ou MOB a été utilisé dans la littérature de la puce graphique de MOS Technology (feuilles de données, etc.). Cependant, Commodore, l'utilisateur principal de puces MOS et le propriétaire de MOS pour la majeure partie de la durée de vie du fabricant de puces électroniques, a appliqué le terme commun « sprite ».
- Sur la Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System et Game Boy, sprites ont été appelés OBJ s (abréviation de « objets »), et la région de RAM utilisée pour stocker des attributs sprites et les coordonnées a été connu sous le nom OAM (Object attribut mémoire ). Cela vaut encore aujourd'hui sur le Game Boy Advance et les systèmes portables Nintendo DS.
- BOB ou « Objets Blitter », nom populaire pour les objets graphiques dessinés avec les graphiques dédiés blitter dans la série Amiga d'ordinateurs, ce qui était disponible en plus de ses véritables sprites matériels.
- sprites logiciels ont été utilisés pour désigner des sous-routines qui ont utilisé bit blitting pour atteindre le même objectif sur les systèmes tels que l'Atari ST et l'Apple II dont le matériel graphique avait aucune capacité de sprite.
- Le langage de programmation informatique Dark Basic a utilisé le terme Bob (pour « objet blitter ») de se référer à ses fonctions logicielles sprite, avant de passer au plus classiquement utilisé terme « sprite ».
- Les acteurs en direct - Les performances filmées de live-acteurs ont parfois été utilisés pour créer des sprites, le plus célèbre dans le cas de Mortal Kombat qui a ajouté un élément relatif de réalisme à un jeu de combat horrible. La méthode a été utilisée dans un certain nombre d'autres jeux de combat, surtout dans les milieu des années 90.
- Ou pâte à modeler l'utilisation de modèles qui ont été utilisés jetables pour les caractères qui ne peuvent être potrayed par des acteurs. Les premiers exemples célèbres incluent Goro Mortal Kombat et Arachnotron de Doom. Utilisé pour une plus grande mesure dans des jeux comme Clay Fighter.
- modèles CGI pré-rendus - Tout d'abord vu dans Donkey Kong Country de Nintendo et plus tard utilisées dans une large mesure dans la stratégie en temps réel PC et les jeux RPG avant le passage à vrai 3D. Depuis les ordinateurs de la journée ne pouvait pas exécuter des graphiques 3D complexes, des images de modèles pré-rendus de caractères en trois dimensions ont été souvent utilisé qui a créé (un parent) l'illusion de la 3D.