Règles de Jeux de cartes et Pegs Jokers
Cette page est principalement basée sur l'information de Bill et Barb plus grand et de John et Linda Bristol.
introduction
Chevilles et Jokers est un jeu de partenariat joué avec standards cartes à jouer sur des cartes qui sont généralement faits maison. Il permet la portée supplémentaire de la stratégie en donnant aux joueurs un choix de cartes à jouer. Chaque joueur dispose de cinq chevilles, et les gagnants sont la première équipe à déplacer leurs pions de leur zone de départ à leur région d'origine.
Les joueurs et l'équipement
Les joueurs sont divisés en deux équipes - deux contre deux, trois contre trois ou quatre contre quatre. Ils sont assis en alternance - chaque joueur assis entre deux adversaires.
Quatre joueurs utilisent une carte à quatre côtés; six joueurs utilisent une plaquette à six côtés; huit joueurs utilisent une carte à huit côtés - un côté pour chaque joueur, chacun étant associé à une couleur différente. Chaque joueur a cinq pions dans la couleur qui correspond au côté du conseil le plus proche d'eux. Chaque côté de la carte a une section droite de la piste 18 unités de long: il y a un trou d'angle à chaque extrémité, partagée entre deux côtés adjacents, et 17 trous entre eux. Le 8ème trou après le coin est le « coming out » position pour les chevilles de ce côté, et à côté est la zone « début » de couleur avec cinq trous où les piquets de cette couleur sont stockés au début du jeu. Le 3ème trou après le coin est « en place » pour cette couleur, et bifurquant à « en place » est une piste privée colorée de 5 trous, qui est la zone « maison » ou « sécurité » ou « château ». où les piquets terminent leur voyage. Le diagramme ci-dessous montre un côté de la planche.
Voici deux exemples de conseils:
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Conseil faite par Bill Bigger suite à une conception par Dave Vowells.
Il a des pistes pour 4, 6 ou 8 joueurs sur une seule carte: 8 joueurs utilisent
la piste extérieure, 6 utiliser la piste intermédiaire et la piste intérieure 4.
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conseils et Pegs Jokers sont disponibles auprès de Don Strenz Travail du bois à Rochester, NY.
Certaines personnes utilisent des tees de golf colorés comme les chevilles pour ce jeu. D'autres utilisent les petites ampoules en plastique de couleur qui correspondent à des arbres de Noël en céramique - fournitures de ces ampoules peuvent être obtenues à partir de l'espace d'art en céramique.
jeu de base
Deal et jouer des cartes
Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur et les cartes restantes sont empilées face vers le bas. Les joueurs comme d'habitude tenir leurs cartes afin qu'ils puissent voir leurs visages, mais personne ne peut. Les cartes jouées forment une pile face vers le haut sur la table. Les joueurs se relaient dans le sens horaire. A votre tour, vous effectuez les opérations suivantes:
Mouvement des chevilles - règles générales
- Quand atterrit sur la cheville cheville d'un adversaire, la cheville de l'adversaire est immédiatement déplacé vers sa zone de départ.
- Quand atterrit sur la cheville cheville d'un partenaire, la cheville du partenaire est immédiatement déplacé à son « en place », à condition que le partenaire ne possède pas déjà une cheville là. Il est illégal d'atterrir sur la cheville de votre partenaire si ce partenaire a déjà une cheville sur son propre en place.
Mouvement des chevilles - effets des cartes individuelles
Pour déplacer votre pion de votre zone de départ, vous devez jouer un valet, dame, roi, as (pour le déplacer à sa « sortir » trou) ou un farceur (pour le déplacer vers le trou occupé par une cheville de une couleur différente partout sur la voie principale).
Lors de la lecture 2, 3, 4, 5, 6, 9 ou 10. vous déplacez un de vos chevilles qui ne sont pas dans votre zone de départ avant que nombre de trous le long de la piste.
Lors de la lecture d'un 8. vous devez déplacer un de vos chevilles vers l'arrière 8 trous.
Lorsque vous jouez un farceur. vous déplacez un de vos chevilles (par exemple un dans la zone de départ) dans un trou sur la voie principale qui est occupée par la cheville d'un autre joueur, appartenant soit à un partenaire ou un adversaire. Ceci a pour effet d'envoyer cette cheville à sa place ou en zone de départ, respectivement, comme décrit ci-dessus. Un farceur ne peut pas être utilisé pour se déplacer vers un trou vide, donc s'il n'y a pas de piquets de toutes les couleurs sur la voie principale un joker ne peut pas être joué.
Vous devez toujours utiliser la pleine valeur de la carte jouée. Par exemple lors de la lecture d'un 6 vous devez déplacer une cheville avant 6 trous, pas moins. Si vous jouez un 6 lorsque vous avez une cheville sur votre en place et tous vos autres pions dans la zone de départ, vous devez déplacer votre pion sur le long de la voie principale, car il n'y a pas de place dans la voie de la maison pour un déplacement de 6 .
Pour une équipe pour gagner le match, tous ses chevilles doivent être dans leurs régions d'origine respectives. Chevilles se déplacent le long des voies de la maison de la manière habituelle. Comme ils ne peuvent pas atterrir ou passer au-dessus l'autre, la première cheville pour arriver doit finalement être déplacé tout le chemin jusqu'à la fin de la piste de la maison pour laisser la place aux autres, la seconde à l'espace suivant derrière elle et ainsi de suite.
« Sauvegarde dans » la piste de la maison n'est pas autorisé. En d'autres termes, chevilles ne peuvent pas se transformer en leur piste locale tout en se déplaçant vers l'arrière. En outre, des chevilles qui sont déjà dans leur région d'origine ne sont pas autorisés à se déplacer vers l'arrière.
Toutefois, il est légal d'utiliser un retour en arrière sur la voie principale comme un moyen pour obtenir du début à la maison. Par exemple: vous pouvez utiliser une image pour passer de la zone de départ de « come-out »; utiliser un 8 pour revenir en arrière 8 places dans le coin (pas dans la voie à domicile); utiliser un 4, 5, 6 ou 7 pour aller de l'avant dans votre piste locale.
Lorsque, et seulement quand, tous les cinq de vos chevilles sont dans la maison (sécurité) la position, occupant les cinq trous de votre piste locale, vous utilisez votre tour pour déplacer les pions de votre partenaire à la main gauche, si ce joueur a encore jouable piquets. Si les chevilles de partenaires gauche sont également tous à la maison, vous déplacez les pions du prochain partenaire autour de la table qui a toujours des chevilles jouables.
La première équipe qui parvient à obtenir tous ses chevilles dans leurs régions d'origine respectives gagne la partie.
Jeu avancé: Règles Arizona
Naturellement, un 9, comme un 7, ne peut être divisé si votre équipe a au moins deux pions en jeu. Si votre équipe n'a plus qu'une seule cheville qui est pas dans sa position d'origine finale, puis 7 et 9 ne peut être utilisé pour aller de l'avant que nombre de trous.
Notes sur la stratégie
Erreurs courantes
- Ne pas avoir assez chevilles sur la carte. 9s, 7s, et (offensives) Jokers ont besoin d'au moins deux chevilles pour travailler. Les équipes doivent avoir un minimum de 2 chevilles mobiles par joueur sur la carte à tout moment (une équipe de 4 hommes devrait avoir 8 chevilles!)
- Se concentrer sur le déplacement dans HOME. Il est préférable d'attendre jusqu'à ce qu'une carte de comptage exact peut être joué pour déplacer tout le chemin dans la maison (à moins que la cheville est en danger imminent d'être tué). Fiez-vous à vos partenaires.
- Mise liée à:. Un ou plusieurs pions dans la zone de la maison, mais pas tout le chemin dans c'est le baiser de la mort!
- Jouer un joker trop tôt. Tenez-le jusqu'à ce que vous pouvez obtenir un jeu double ou triple ou l'utiliser dans la phase finale pour sauver votre équipe de la défaite. Ne soyez pas trop pressé de jouer!
- Attaquer un adversaire au lieu de mettre un équipier dans une position de pointage. Un adversaire envoyé START est après tout que deux mouvements de son espace d'entrée de la maison (une carte face plus un 8 ou 9).
- Dans la phase finale: cartes à jouer haut afin que l'équipe est trop proche d'entrer HOME sur un compte exact. Si vous ne pouvez pas aller tout le chemin, Lect votre plus petite carte et donner à vos coéquipiers plus de chances d'entrer dans HOME.
Note sur Table Talk
Comme dans la plupart des jeux de cartes, les joueurs ne sont pas autorisés à révéler les cartes dans leurs mains à des partenaires ou des adversaires. Il est parfois très tentant d'offrir des conseils ou suggérer se déplace à vos partenaires, ou de demander des conseils quand il est votre déménagement, en particulier lors de la lecture par les règles de l'Arizona, qui permettent aux joueurs de se déplacer tout des piquets de leur équipe. Ce genre de discours de table donne presque inévitablement l'écart d'informations sur les cartes détenues par les joueurs, et ne sont pas autorisés dans les jeux entre les joueurs expérimentés.
Règles Caroline du Nord
Ici, le jeu est plus souvent appelé Jokers et Pegs. La zone « maison » sûr est connu comme le château. Les règles sont les suivantes:
- Comme dans le jeu de base, un tour se compose de premier dessin, puis jouer l'un de vos six cartes et déplacer le cas échéant.
- Comme dans le jeu de base, vous ne pouvez déplacer vos chevilles jusqu'à ce que votre dernière cheville est à la maison. Après cela, vous déplacez les pions du partenaire le plus proche de votre gauche. Vous pouvez utiliser un mouvement divisé pour prendre votre dernière cheville maison et déplacer la cheville de votre partenaire à la main gauche avec le reste.
- Comme dans le jeu de base, un farceur déplace un ou vos chevilles de partout sur la carte à un trou sur la voie principale qui est occupée par une cheville.
- Avec un as, vous pouvez sortir, ou se déplacer vers l'avant un espace, ou déplacer un espace arrière ou déplacer 11 places vers l'avant.
- Sevens peut être divisée pour déplacer deux chevilles vers l'avant, comme dans le jeu de base.
- Nines peuvent être divisés pour se déplacer vers l'avant une cheville et une cheville différente en arrière, comme dans les règles de l'Arizona, mais ils doivent tous deux être vos propres chevilles (jusqu'à ce que tous vos chevilles sont à la maison).
- Des dizaines doivent être répartis entre deux piquets différents. Ceux-ci peuvent être des deux chevilles sur la carte - vous-même, de votre partenaire ou votre adversaire, sauf que les pions adverses ne peuvent être déplacés sur la voie principale, pas si elles sont dans leur zone de sécurité ou d'un château. Ces deux chevilles peuvent aller de l'avant, à la fois vers l'arrière ou vers l'avant et un en arrière un (mais comme d'habitude vers l'arrière se déplace ne sont autorisés sur la voie principale, non pas dans, à l'intérieur ou à l'extérieur de la zone de sécurité d'une cheville). Par exemple, vous pouvez déplacer deux de vos pions de l'équipe de de leurs que des points de retour 5 à leur dans des endroits. Mais vous ne pouvez pas déplacer un seul pion 10 trous. Si vous « cliquez sur » l'un des pions de votre équipe, il va à son en place, même si vous touchez à l'aide de la cheville d'un adversaire; si vous frappez la cheville d'un adversaire, il va à l'arrière de sa zone de départ, même si vous touchez à l'aide d'une cheville d'une autre couleur de la même équipe.
- Si vous ne parvenez pas à déplacer - par exemple tous vos chevilles sont au début ou dans votre château et après dessin que vous avez pas de carte « sortir » (A, K, Q, J, farceur), pas assez petit dix et non à vous déplacer dans votre château - vous défaussez une carte sans bouger. Ceci est connu comme « comptage ». Si cela se produit sur trois tours consécutifs, puis le troisième tour, après avoir rejeté une carte, vous devez déplacer un de vos chevilles à votre « sortir » trou gratuitement. Notez que le comptage s'applique à un joueur, pas une équipe: si plus d'un joueur dans une équipe est incapable de se déplacer, ils comptent chacun séparément (même si elles sont à la fois en mouvement les mêmes piquets parce que l'un d'entre eux a déjà apporté tous leurs pions maison) . Aussi le troisième tour, vous avez le privilège de jeter une carte et en sortant gratuitement, même si vous avez dessiné une carte « sortir ». Notez que normalement vous ne pouvez pas compter si vous détenez dix, car cette carte peut déplacer les deux chevilles (à l'exception des chevilles au début ou dans leurs positions finales, et les chevilles des adversaires dans leurs zones de sécurité).
Certains jouent que lorsque l'on compte que vous ne venez pas libre jusqu'à votre quatrième tour. Notez que si tout en comptant vous avez une cheville qui est dans votre château, mais pas tout le chemin, et vous dessinez une petite carte qui peut se déplacer cette cheville, vous devez déplacer ce tour, et redémarrez votre compteur de 1 à nouveau sur votre prochain tour si une nouvelle fois incapable de bouger.
autres variations
Eileen Becker, de l'Alaska décrit une variante dans laquelle un 10 peut être utilisé pour déplacer un pion 10, soit vers l'avant vers l'arrière ou de l'espace des espaces 1. En dehors de ce jeu est similaire au jeu de base décrit sur cette page, mais en utilisant la « règle de comptage » des règles Caroline du Nord. permettant à un joueur de sortir avec une carte au quatrième tour après avoir été bloqué pendant trois tours.
Règles Kilpatrick
Susan McIntosh décrit les « Règles » Kilpatrick - une variante des règles de l'Arizona avec les différences suivantes:
- Seules trois cartes chacune sont traitées au lieu de 5.
- Une cheville ne peut pas être déplacé vers l'avant le long de la voie principale de son passé en place. Lors d'un déplacement vers l'avant, il doit se transformer en sa propre piste lorsqu'elle atteint la place dans et s'il n'y a pas assez d'espace clair là pour la valeur de la carte jouée pour être pleinement utilisé, que cheville ne peut être déplacé sur ce tour.
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