Scénarios prérendu - Stratégie de vieille école 3TH personne - graphiques - Hub jmonkey engine
Bonjour à tous!
Je suis Niccolò, et je travaille depuis 3 ans en tant que Développeur Java (J2EE / J2SE / Android).
Au moins 5 ans que je suis en train de développer une ancienne école Survival Horror (comme le premier chapitre de Resident Evil et en particulier seul dans la trilogie sombre), mais je ne libéré une création complète, parce que chaque fois que je change à un autre la technologie (j'ai essayé différentes façons en 2D, comme en 2D classique, 2D isométrique, pixel art, etc. généralement en utilisant le traitement comme moteur graphique) et quelque chose en 3D avec OGRE (je l'ai utilisé pendant les études universitaires).
Maintenant, je veux essayer à nouveau en utilisant JME3, (parce que je suis plus familier avec Java qu'avec C ++).
J'ai essayé quelque chose, (après avoir utilisé OGRE Je ne suis pas nouveau pour moteur axé sur scène graphique) et il semble très bon, donc je vais essayer de l'utiliser comme une solution définitive pour mon idée.
Alors, qui est mon idée.
Mon idée est de créer un survival horror avec:
- Caméra fixe;
- scénarios prérendu;
Alors, joueur, ennemis et objets 3D et la salle seront modélisés en « low poly » et chaque modèle affiché à l'intérieur de la scène, et la caméra seront positionnés et orientés dans une position précise.
Après sera rendu une salle de haute résolution avec mélangeur (avec le rendu caméra dans la même position de la caméra JME3) et après édité avec gimp ou photoshop.
Ok jusque là, je pense que rien de difficile, je viens d'étudier comment afficher les HI-Res render en arrière-plan et la scène 3D sur l'arrière-plan (non visible, juste pour l'utiliser pour les collisions avec les objets actifs sur la scène).
Maintenant, le problème est: comment afficher un élément 2D avec une profondeur, par exemple une table, où le joueur peut passer devant et derrière (ou une colonne comme dans l'image).
Parce que pour mon but un modèle simple texture est pas correct (mesh texturé ok pour les objets dynamiques mais je voulais statics les couvrir avec des images pré-rendu (j'espère que le problème, il est clair)).
Je me souviens avec OGRE je l'ai utilisé la stratégie suivante:
Je dessine d'abord l'arrière-plan pré-rendu (y compris des objets comme des tables, des colonnes, etc.)
Je mets les mailles de la pièce dans la scène (non visible, utilisée uniquement pour les collisions).
Je mets dans la salle des objets tels que des tables et des colonnes, je régler le paramètre dans les matériaux utilisés pour ces objets:
colour_write off
depth_write sur
De cette façon, les mailles sont transparents, mais si le joueur marche derrière le filet, il sera caché de celui-ci.
Si est possibile je voudrais utiliser une autre stratégie JME3 (parce que cette stratégie est un peu difficile si le joueur doit passer derrière un objet très détaillées), dans ce cas est-il possibile de mettre dans la scène 3D d'un objet 2D, à une certaine profondeur et en particulier sans déformer la texture?
J'espère que vous pouvez me aider o me donner au moins quelques indications sur la façon de procéder, ou s'il y a des meilleures stratégies pour ce genre de choses que j'ai à mettre en œuvre
Nous vous remercions à l'avance pour chacun d'entre vous,
Si vous utilisez une scène statique, vous pourriez très bien être assez proche du rendu du mélangeur lors de l'utilisation d'un modèle low poly ainsi que des cartes normales et une carte lumière rendu du mélangeur (la lumière est la chose la plus « impressionnant » au sujet des rendus du mélangeur).
Bonjour Normen,
Merci pour votre replay immédiat.
Je certainement opter pour la deuxième solution, car en plus du rendu, je le modifier avec Photoshop pour ajouter quelques détails qui seraient difficiles à ajouter dans le mélangeur.
Merci beaucoup pour toutes les informations, je vous tiendrai au courant de l'évolution
Actuall si l'appareil est fixé, je pencherais pour 3D. Vos informations supplémentaires pourraient être simplement renderd comme quadriceps semi-transparentes sur le reste
Cela réduirait le problème que vous semblez avoir à ce jour, car cela vous permettra d'expérimenter avec différents perspecives, isolike vues ect sans jeter toujours tout de suite.
Salut!
Même votre solution sonne bien (de cette façon que je pourrais créer un bon système d'éclairage dynamique, et il est connu qu'une bonne ambiance est l'élément le plus important dans un survival horror).
Alors. maintenant, je pense que je l'ai suffisamment d'informations pour continuer et et faire quelques tests.
Merci pour tout, j'espère pouvoir bientôt commencer avec le développement du moteur et vous montrer quelque chose de mon idée en peu de temps.