Transformice Carte Editor ~ Guides

Chapitre 1. Modification des attributs au sol | Création d'Grounds Faux
Chapitre 2. Attributs de sol Explained
Chapitre 3. Objets et motifs dynamiques | Objets Ghost
Chapitre 4. Alignement
Chapitre 5. La gravité et le vent
Chapitre 6. Variations de la carte | Vanilla | Soulmate | NightMode | Collision
Chapitre 7. Motifs invisibles Création
Chapitre 8. Friction non valide
Chapitre 9. Glitch de Rype
Chapitre 10. La restitution non valide
Chapitre 11. Masse négative et non-B
Chapitre 12. Prochainement Troll Cartes et Plans Accident
Chapitre 13. Plans et rapports Troll Bad Plans
Chapitre 14. Plans soumettons pour les chambres et obtenir votre carte permanente
Chapitre 15. Création d'une vitrine de la carte Discussion - Partage de cartes (sur le forum)
Chapitre 16. Liens utiles et tutoriels

Préface
Mise en route: Pour exporter une carte, vous devez avoir recueilli au moins 1 000 fromages (vous pouvez voir votre profil en cliquant sur votre nom dans les points chaman encadré). Pour exporter une carte, il vous en coûtera 40 fromages, pour modifier votre carte, vous devez enregistrer le code carte exporté dans un fil de document Bloc-notes ou d'une carte (une fois que vous avez plus de 5 cartes).

Carte de vote: Les cartes de tout le monde vont dans le cycle public où il est voté. Vous verrez votre vote après votre carte a 50 votes au total. Si votre carte a une note inférieure à 50% après a 100 voix au total, il sera supprimé.

Chapitre 1. Modification des attributs de sol
1. Alors que dans l'éditeur de carte sélectionner motifs> choisir un type de sol.
2. Placez le sol sur la carte.
3. Cliquez sur l'option de sélection après avoir placé votre sol.
4. Cliquez sur le sol et vous verrez le panneau plein droit des mesures et réglages.
5. Motifs statiques __gVirt_NP_NNS_NNPS<__ ceux qui (ne sont pas dynamiques) ont 2 paramètres fonctionnels; friction - restitution.

Création d'Grounds Faux
Les faux motifs établissent des motifs altérés où une personne a changé les attributs.
Vous pouvez faire des motifs de lave cachés en modifiant les paramètres de restitution à un certain nombre 10-100 (voir Modification des attributs au sol pour savoir comment). des motifs de glace faux peuvent être faites avec un sol en utilisant 0 friction. Pour créer une utilisation de trampoline restitution 0,6 à 2 (1.2 est le réglage du trampoline par défaut).

Chapitre 2. Attributs de sol Explained
1. sol dynamique: Cette option permet à votre sol à utiliser dynamiquement / déplacer.
2. Masse (0 = auto): Ceci est combien un sol pèse. 0 est généralement le meilleur réglage, ou bien vous aurez besoin d'être précis avec des mesures pour équilibrer avec précision le poids des motifs dynamiques.
3. friction: La chose la plus importante au sujet de friction est climbability, si vous définissez la friction d'un mur au-dessus de la norme 1, il devient beaucoup plus facile de monter qu'un mur avec 0,3; terrains de glace sont faits avec 0 friction, vous ne pouvez pas monter un mur si elle a trop faible friction. Normalement, tout en .1 est quand vous remarquez walljumping devient plus difficile. motifs de chocolat sont faits avec 20 friction, cela permet aux utilisateurs s'accrochent sur les murs beaucoup plus facile, ainsi que ce qui rend difficile de marcher sur de la glace ou des sols disjoints.
4. Rotation: Ceci est juste la direction générale de la pièce au sol, 45 degrés serait une rotation parfaite diagonale.
5. La rotation fixe: Cette fonction est un peu plus avancé, il devient utile quand il fait partie d'un engin ou fonctionne comme un élément clé d'une carte. Il fixe la rotation de sorte que le sol ne vacille ou secoue.
6. Amortissement linéaire: C'est ce qui permet aux motifs dynamiques flottent ou tombent lentement. Si un terrain a 30 l'amortissement linéaire, il ne se déplace pas partout sur la carte à moins que quelque chose pousser. Tout nombre inférieur à 30, vous remarquerez le sol se déplace. 0 permettra un terrain d'abandonner sans interuption alors que 15 provoquera le sol tomber et se déplacer lentement.
7. angulaire Damping: Ce paramètre est la façon dont la rotation des motifs dynamiques est effectué. Plus le nombre d'amortissement angulaire du filage moins un objet dynamique ne. 0 amortissement angulaire permettrait un objet à spirale.

Création d'effets d'eau et d'obscurité
Vous pouvez créer une lueur noire ou de couleur autour d'un sol qui peut tourner la carte complètement noir ou lui donner une teinte foncée ou l'utiliser pour ajouter des effets d'eau.

La longueur du sol doit être 69304 (ce qui fera toute la carte d'une couleur unie).
69305 aura une plus petite gamme qui le rend plus utile pour l'eau.

Faire Loi sur Motifs dynamiques comme Jello
Dynamique des motifs rebondissantes comme la glace celui utilisé dans cette carte (utilisé pour créer des effets de l'eau sans lag) sont créés en plaçant un terrain dynamique avec une masse très faible (normalement inférieure à 10 en fonction du poids de tout élément va être au-dessus de celui-ci .

La raison pour laquelle le fait est que le poids de quelque chose qui est plus lourd a tendance à pousser dans quelque chose qui ne pèse presque rien. Enclumes évier aussi en planches, parfois en raison de leur masse élevée et la faible masse d'une planche.

Vous aurez besoin d'ajouter un point d'ancrage rouge ou des motifs autour du terrain de jello en raison du fait que les faibles motifs de masse se déplaceront, beaucoup.

Chapitre 3. Objets et Ancres
Boule: Ce petit objet a tous bords arrondis et a une certaine restition qui lui permet de rebondir un peu.
Ballon: Les ballons peuvent soulever des objets dynamiques, pour attacher un ballon suffit d'appuyer sur l'une des commandes clavier (c, v, n, j sont communs)
Rune: Runes peut pousser des objets et motifs mobiles, mais il y a une limite à combien il peut pousser.
Little Box: petites boîtes poids à peu près autant que d'une souris régulière et a une certaine friction.
Big Box: boîtes Big sont l'un des objets les plus lourds et ont des frictions.
Enclume. Enclumes sont élément le plus lourd et ont des frictions.
Petit conseil: objet Thinnest qui est utile dans les mécanismes et les déclencheurs.
Big Board: La plus longue et plus mince objet qui le rend utile pour bidules.
Trampoline: Un objet avec un tampon de rebond.
Ongles rouge: ongles rouges ne laissent pas un motif se déplacer partout, mais ils peuvent tourner, il est semblable à clouer un morceau de papier sur bois.
Nail vert: les ongles verts sont un peu comme des ancres élastiques, ils sont utiles pour les charnières, les portes et la fabrication de la carte. ancres vertes sont modérément fluides et permettent cartographes de tirer parti d'avoir un objet incroyablement rotatif.
Ongles jaunes: ongles jaunes sont les colles des ancres, ils sont parfaits pour shamaning, créer des formes et en fournissant un appui solide pour les objets mobiles.
Vert Moteur / Rouge Moteur: Ces moteurs ont la même fonction que leur ancre de base, sauf qu'ils tournent selon l'objet qu'ils sont connectés dans quelle direction. (Qui est juste à droite, à gauche est à gauche) Raccourcis clavier pour les moteurs verts sont N et J.

Objets Ghost: Pour faire un objet ghosted vous placez, sélectionnez-le puis cochez l'option Objet Ghost.

Anchor Coloring: écrit par Voidmoon
Ancrer différents types de motifs entraînera les points d'ancrage pour tourner des couleurs légèrement différentes. Le changement de couleur dépend de quel sol a la valeur la plus élevée de Z (celui qui apparaît sur le dessus déterminera la couleur). En utilisant le Rype Glitch, vous pouvez faire pivoter le sol haut hors de la vue et à gauche avec un motif qui semble avoir la couleur incorrecte comme indiqué dans l'image ci-dessous.

Le centre exact pour une carte est 400x, 200y.
écran total Votre carte est 800px de large et 400px de hauteur (le chatscreen est d'environ 808px).

symétrique Plans
Si jamais vous voulez créer des cartes complètement symétriques, vous pouvez utiliser MapPad. Pour refléter facilement votre carte entière aller juste Modifier> Carte> Miroir> Horizontalement. Pour retourner individuels et groupes d'éléments, vous pouvez les sélectionner et puis cliquez sur Modifier> Sélection Miroir> Horizontalement.

Temple Suggère: Son shifter carte qui vous permet de déplacer vos cartes afin que vous puissiez modifier derrière le chatscreen, hors de l'écran et changer l'emplacement de votre carte entière.

Kenoriga Suggère: En MapPad vous pouvez utiliser Affichage> Aperçu Mirror pour créer un aperçu, vous pouvez voir afin de consolider. Ensuite, allez à Modifier> Carte> Miroir qui « consolide » l'aperçu.

Stalky Suggère: Vous pouvez retourner votre carte entière en allant Edition> Carte> Renverser
Si vous utilisez cette fonction, il affectera aso les paramètres de la carte, à savoir la gravité ou le vent seront inversées respectivement.

Chapitre 5. La gravité et le vent
La gravité. gravité négative vous prendre. 0 Gravity ne vous laissez tomber ou vous pousser vers le bas, mais il vous sucer si vous sautez. La gravité à défaut (10) vous permettra de sauter de courtes distances et vous permet de walljump. La gravité à 5 vous permettra de glisser et sauter des distances plus longues. Gravity sur 10 vous pousser vers le bas, plus vous allez plus plus il devient difficile de contrôler votre souris (vous ne devriez jamais besoin de mettre plus de 40 gravité, il devient quelque peu instable après).

Vent: Par défaut (0) ne vous pousser dans toutes les directions. vent négatif vous sucent le vent gauche et positif vous emmène. Vous pouvez utiliser le vent pour contrôler la direction, pour créer des cartes de walljumping uniques et techniques ou pour ajouter à l'atmosphère à une carte.

Chapitre 6. Variations de la carte
Par défaut - Cartes: Vanilla Vanilla cartes sont des cartes simples et originales conçues généralement semblables aux cartes officielles de Transformice. Ils ne sont pas des motifs faux, problèmes ou exploits nuisibles.

Soulmate Maps: Ces cartes sont ceux avec des coeurs dans le coin en haut à gauche, tout le monde en partenariat avec quelqu'un qui permet un gameplay unique et design pour les créateurs de cartes.

NightMode Cartes: cartes NightMode sont généralement simples cartes de jeu, utilisées couramment pour créer un effet plus dramatique sur les cartes d'art. NightMode limite l'utilisateur de voir seulement un petit rayon autour de lui. Une bonne carte de NightMode aurait une certaine direction, ne pas être trop difficile et doit être un peu prévisible afin que les utilisateurs puissent courir correctement.

Cartes collision: cartes collision crée boundries physiques autour de chaque souris. Les souris peuvent grimper au-dessus de eachother et se rendre à des endroits qu'ils ne devraient normalement pas être en mesure de. Collision peut y avoir du monde alors assurez-vous de laisser beaucoup de place pour le frai, les courses et l'accès aux trous. Rappelez-vous chez les souris de collision sont partout, donc il est incroyablement difficile à utiliser trampolines sur ces cartes.

Chapitre 7. Motifs invisibles Création
Il n'y a pas trop d'options avec des motifs invisibles mais les deux sont les suivantes plus courantes:

Années Froi (non valide) Rotation Glitch: écrit par Froi
rotation incorrect peut être utilisé pour faire des motifs invisibles et motifs faux.
  1. Le sol invisible peut être déterminé avec un angle de 36000 + x, où x est la rotation souhaitée. Il doit être fixé dans le code xml externe.
  2. Le sol visible sera tourné toujours -8 degrés.

The Edge Invisible long sol: Tout simplement pour tout motif qui est de 1000 pixels de long aura 10 pixels supplémentaires de terrain invisible qui l'entoure. L'exemple ci-dessous montre quel terrain à long 5000 px fournit au sol invisible.

Chapitre 8. friction non valide - Masse négative
Pour créer une friction non valide, vous aurez besoin d'un éditeur de texte externe tel que le bloc-notes.
1. Allez dans l'éditeur de carte sur Transformice
2. Sélectionnez les attributs de sol et tapez 99999
3. Copiez le code de la carte, le Bloc-notes ouvert, collez le code de carte dans le Bloc-notes.
4. Trouvez le 99999 à la main ou utilisez la recherche - remplacer l'outil (Ctrl + H) et remplacer le numéro avec quoi que ce soit avec des lettres.
5. Copiez le code de la carte du Bloc-notes et coller de nouveau dans l'éditeur de carte de transformice.
Après avoir modifié les paramètres avec des caractères non valides les défauts de friction qui de nombreux fabricants de cartes utilisent à leur avantage dans la création de nouvelles cartes.

Friction non valide utiles Explications: écrit par Froi
Article par Froi
  1. Tout ce qui touche un sol IF, sera envoyé à 0 avec 0,0 rotation. Les souris seront coincés là jusqu'à la fin du tour.
  2. Si le « retrait progressif » quand on les touche gound IF est statique, il crée, ce qui rend toutes les souris pour des raisons statiques régulières pour être poussés vers le bas avec une force lourde. Cela peut être évité avec des motifs avec une masse négative.
  3. Si le sol IF est dynamique, quand quelque chose ou quelqu'un touche, que le sol lui-même et sera envoyé à 0,0. Pas de mise en phase.
  4. Si le sol IF est dynamique et est rouge ancrée, il arrive même que ci-dessus, plus il est impossible d'utiliser des ancres rouges plus.
  5. Tout objet rouge ancré et tous les objets qui s'y rattachent seront directement ou indirectement être envoyés à 0,0. Tout terrain dynamique rouge ancré sera envoyé à 0,0 lorsqu'une souris ou un objet touche. Chaque fois qu'un chaman engendre une planche rouge ancrée, il sera envoyé à l'instant 0,0.

Limbes (0,0 poste) écrit par Froi
Tout envoyé dans les limbes par l'un des précédents glitches aura son centre à 0,0, et ils seront trespassable. Mais ils font un objet attaché à eux être envoyés à 0,0 et, même si l'idée était de l'attacher à un autre objet qui se trouvait dans la gamme d'un objet ou envoyé à terre 0,0.

Chapitre 9. pivotée au sol Glitch de Rype

Création de flèches et des éléments flottants
Le pépin de Rype utilise des motifs longs, par exemple 50w par 400h. Créer 2 de ces motifs de longue taille et les placer sur le dessus de eachother, leur rotation par défaut devrait être 0 et ils devraient ressembler à un poteau. Rendre ces motifs rotation dynamique, fixe, ajouter un peu de masse, etc. Maintenant, créez votre image ancrée, comme une flèche par exemple. Assurez-vous que les flèches sont au-dessus des deux motifs. Maintenant, tournez les motifs 90 degrés de sorte qu'ils apparaissent à plat. Or, ces deux motifs seront connectés même après que les points d'ancrage sont apparemment nulle part à proximité du parc. Vous pouvez ajouter un peu de trampoline ou un gadget sous les motifs d'ajouter le mouvement à la flèche. Si vous voulez cacher les motifs ou les mettre hors écran juste changer la hauteur d'entre eux, de placement et de faire les grands motifs cachés est très important (vous aurez besoin d'utiliser le pépin de Rype)

Chapitre 10. La restitution non valide
Si vous souhaitez contribuer un article ici s'il vous plaît laissez-moi savoir.

Chapitre 11. Masse négative et non-B écrit par Froi
masse négative
Si un terrain dynamique a une masse négative (-1 par exemple), ce sera comme un terrain statique (il ne se déplace pas et il peut chevaucher d'autres motifs statiques ou dynamiques motifs avec une masse négative), mais vous pouvez attacher des objets à lui, et il évite phasage. Vous pouvez créer une masse négative avec le Bloc-notes ou MapPad

Non-B Glitch
Si un seul point d'ancrage rouge est mis sur deux motifs dynamiques avec rotation fixe en même temps, les deux motifs et tout ce qui y sont attachés seront envoyés à 0,0, plus il rend impossible d'utiliser des ancres rouges plus. Tout objet rouge ancré et tous les objets qui s'y rattachent seront directement ou indirectement être envoyés à 0,0. Tout terrain dynamique rouge ancré sera envoyé à 0,0 lorsqu'une souris ou un objet touche. Chaque fois qu'un chaman engendre une planche rouge ancrée, il sera envoyé à l'instant 0,0.

Remarques importantes sur No-B:
Ce petit problème était populaire avant chamans hardmode ont été activés, les utilisateurs au cours de hardmode ne peuvent pas utiliser des spiritueux ou des planches b donc s'il vous plaît prendre cela en considération tout en faisant vos cartes.
De plus: s'il vous plaît comprendre beaucoup de chambres n'ont plus besoin de cartes non-b. Il ne doit pas être utilisé à moins qu'il est un élément essentiel d'une carte ou bidule.

Chapitre 12. En construction

Chapitre 13. Plans Troll et rapports une carte
Une carte de l'accident est fait lorsque des objets dynamiques toucher 2 pièces de haute restitution et n'ont pas beaucoup de place pour rebondir, ces cartes sont supprimées et ne doivent pas nécessairement être exporté.

Chapitre 14. Plans soumettons pour les chambres et obtenir votre carte permanente
1) participer à un concours: Soumettre votre carte pour le concours mensuel, gagnant obtient généralement permanent pour la première place et parfois deuxième et troisième obtenir un permanent aussi bien.
2) Envoyer à un Mod ou la chambre: Il y a peu de chances d'obtenir vos cartes permanentes avec des salles comme les courses, etc. survivant en raison du fait que les robots peuvent charger des cartes supprimées. Il y a toujours la possibilité que le modérateur qui dirige le bot ou tout simplement tout modérateur en général prendra connaissance de votre carte et il perm en fonction de leur propre opinion.

Remarques: Il y a une place pour des cartes permanentes re-voter (vous pouvez voir sur EN1 dans perm chambre). Ne pas inonder Modérateurs avec les cartes à moins que vous savez qu'ils sont prêts. Pour tester vos cartes jamais, vous devriez être en mesure de demander un des modérateurs de votre serveur (liste actuellement indisponible).

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