Comment créer des modèles de personnages pour les jeux 18 conseils, BLOQ Creative
personnages pour la modélisation des jeux signifie savoir quoi mettre et ce qu'il faut laisser de côté
Pour cette séquence de conseils, je souhaite partager quelques-unes des astuces et des techniques que je l'ai appris dans mes 17 années dans l'industrie des jeux, en particulier à la modélisation des personnages de jeux à des résolutions inférieures.
Ce sont tous les grands points de départ, mais vous ne pouvez obtenir jusqu'à présent.
D'ailleurs, si vous travaillez avec un modèle qui est pré-sculpte, ou est peut-être pas destiné à un appareil mobile?
Pour ces temps, et beaucoup d'autres, j'espère que ces règles simples vous aideront pendant que vous travaillez.
01. Connaissez vos restrictions
L'une des premières choses que vous devriez enquêter avant de commencer un personnage de jeu est votre jeu de restrictions de travail.
En cela, je ne veux pas de limites et de pages polygone texture - qui sont primordiales pour la réussite de votre création, bien sûr - mais les paramètres de l'environnement et la façon dont le caractère sera utilisé et vu dans le jeu.
paramètres de l'environnement sont des variables telles que les unités de travail. Est-ce que vous allez travailler en centimètres ou en mètres? Cela doit rester cohérent tout au long du jeu ou vous finirez par des questions d'échelle plus loin sur la ligne, surtout quand le gréement et l'animation sont impliqués.
Savoir comment le personnage sera utilisé et ce qu'ils doivent être en mesure de le faire peut avoir un effet dramatique sur le modèle lui-même.
Sera-t-animé, par exemple? Dans l'affirmative, les doigts individuels doivent se plier, ou la bouche sera nécessaire d'ouvrir? Si le personnage porte un chapeau, vous verrez jamais en dessous? Sinon, il y a peu de point dans la construction haut de sa tête.
02. Faites vos recherches
En approchant d'un projet sans matériel de recherche est comme construire quelque chose avec vos yeux fermés. Même les artistes les plus talentueux ont une richesse de référence autour d'eux pendant qu'ils travaillent.
Travailler de la mémoire est très bien, mais un dossier de photos ou un mur de croquis de concept pour travailler à partir sont cruciales.
On me demande souvent d'examiner le travail. Cela me surprend toujours, surtout quand recréer la forme humaine, combien d'artistes ne pas utiliser des photos de référence - ou faire, mais ne sont pas les appliquer correctement. Il suffit d'une heure sur le web et vous pouvez avoir de belles images pour vous guider.
03. Démarrage simple
Lorsque vous commencez à travailler sur votre personnage, ne vous précipitez pas et essayer de créer une tête entièrement détaillée ou à la main: cela peut venir plus tard. Bloquer toute la figure en utilisant d'abord primitives de base et les assembler. Personnellement, j'aime commencer par utiliser des cylindres.
Cela vous donnera un aperçu général des proportions du personnage, et une sensation immédiate de la façon dont il ressemblera. En prime, cette forme rugueuse peut être transmis à truqué, et un animateur peut commencer à bloquer certains mouvements précoces.
04. surfaces de subdivision Try
Un excellent moyen pour créer un modèle lisse avec un nombre de polygones initialement faible est d'utiliser des surfaces de subdivision. Cette méthode vous permet de créer un modèle de détail plus élevé d'une faible résolution « cage » en filet, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de pousser beaucoup autour de la géométrie.
Une fois que vous êtes satisfait de votre création, vous pouvez simplement faire cuire le modèle et le convertir en un maillage entièrement à base de polygones, prêt pour une édition ultérieure et d'optimisation.
05. détail Ajouter seulement là où il est nécessaire
Vous devez savoir comment le personnage sera utilisé. Si on voit de loin, il n'y a pas de point d'ajouter des détails tissu ou à l'intérieur de sa bouche. Vous pouvez même utiliser les mains de style si moufles chaque doigt individuel ne sera pas visible.
Zoom arrière pendant que vous travaillez, pour voir le personnage tel qu'il serait vu.
06. Soyez économique
Lorsque les mots Xbox 360 ou PS3 sont murmuré, les artistes pensent parfois, ou dit-on, que nombre de polygones peuvent sortir de la fenêtre. Je travaille sur de nombreux projets où l'œuvre a commencé comme ça, pour ensuite être accueilli par un diaporama au lieu d'un jeu, ce qui signifie le travail doit être refaite à neuf.
Être économique et optimiser les modèles que vous pouvez enregistrer correctement avoir à revoir votre travail plus tard - et votre artiste principal vous remerciera.
Pour moi, deux règles de base applicables. Tout d'abord, enlever toute la géométrie invisible: si vous ne pouvez pas le voir, le supprimer. Deuxièmement, enlever toute la géométrie non utilisée: tout ce qui ne bénéficie pas directement la forme d'un objet, ou comment elle se déforme.
Un bon exemple est un cube: il ne devrait jamais être composé de 12 triangles. Toutes les divisions sont ajoutées pure perte, à moins qu'ils ajoutent à la forme.
07. Suivez les lignes musculaires naturelles
Comme vous le construisez, continuer à penser à venir. Comme votre personnage se déplace dans le monde virtuel, il sera mieux et à se déformer de manière plus convaincante si votre topologie imite la mise en page du muscle naturel d'une personne réelle.
si vous pouvez utiliser une, la carte normale, ajoutera détail agréable pour vous: vous n'avez pas besoin tous les muscles graver dans la surface, cependant. Pensez à cela plus que les fondements de la façon dont le modèle se déplace.
Si cela est fait correctement, lorsque le bras soulève le bras et l'épaule, la géométrie se tord et le pli comme de véritables muscles font.
08. Conserver un modèle transparent
Avoir beaucoup d'éléments séparés ajoutés à un modèle peut faire une douleur à truquer. Comme il se déforme et se déplace autour de l'écran, de nombreuses parties se croiseront avec le modèle principal, fracassant l'expérience de jeu.
Ceci est également vrai de vêtements. Création du corps sous la tenue est jamais une bonne idée: toujours essayer et de faire les deux éléments partie d'un modèle unique, ou la peau sous les vêtements sautera inévitablement à travers quand le modèle est animé.
Physiquement la construction ceux-ci dans le maillage peut empêcher que cela se produise, et rendre la vie plus facile pour l'animateur.
09. Gardez votre propre topologie
Un phénomène qui me dérange plus que tout autre est la topologie désordonnée.
Être remis un modèle avec des arêtes aléatoires et les sommets placés sur la surface est non seulement terrible, mais rend les tâches futures plus difficile, et plus signifie souvent le modèle doit être reconstruit ou modifié.
Retirez tout ce qui est pas directement nécessaire par le modèle et ne renforcera pas la façon dont il a l'air ou se déforme.
aussi se déplacer autour du filet et rechercher des domaines qui ne sont pas bien rangé. Essayez de garder un environnement propre, la mise en page de type grille sur la surface, et tout le monde sera heureux.
10. Vérifiez les zones de déformation
Assurez-vous que vous avez suffisamment de géométrie dans les zones qui se déforment. Ne pas avoir la topologie correcte autour d'un coude, par exemple, va l'amener à regarder en dents de scie et dure. Il pourrait même entraîner le coude pincement comme il se plie.
Vous pouvez vous contenter d'ajouter seulement quelques polygones supplémentaires pour éviter cela, mais garder la direction d'un joint se pliera à l'esprit. Dans l'exemple d'un coude, ajouter plus autour du coude extérieur lui-même, car ce sera la région qui étirera.
Le coude intérieur aussi besoin d'attention, mais ne nécessite pas autant la géométrie supplémentaire. Si vous n'êtes pas sûr, ajoutez quelques joints et le tester pour voir à quoi il ressemble.
11. plans d'image
Travailler de référence sur votre bureau ou sur un second moniteur est une bonne façon de commencer, mais pourquoi ne pas apporter ces images dans l'application, afin que vous puissiez travailler sur eux et être plus précis?
Toutes les applications 3D ont la possibilité d'importer des fichiers d'image afin que vous puissiez les voir dans la scène.
En tant que modélisateur de caractère, vous travaillerez votre chemin à travers de nombreux humains et des créatures dans votre carrière, alors pourquoi ne pas rendre les choses plus faciles pour vous-même?
Si vous créez un bon modèle de la main avec la topologie correcte, par exemple, mettre sur un côté afin que vous puissiez l'utiliser à nouveau sur un autre personnage.
Si la conception de caractère sur lequel vous travaillez est la moitié symétrique, tout modèle et miroir il.
13. Gardez votre propre scène
Lorsque vous travaillez dans les jeux, votre travail est jamais votre propre. Une fois que votre personnage est modélisé,
il passera par les mains de beaucoup d'autres personnes avant qu'il ne soit dans le jeu - donc pour but de garder votre scène aussi bien rangé que possible.
le nom de chaque modèle correctement, supprimer des nœuds inutilisés et shaders, et faites cuire toute l'histoire de la construction de vos modèles. Laissez la scène que vous souhaitez être donné.
14. Unifier vos Normales
La plupart géométrie dans la scène est réglée par défaut à afficher en recto-verso. Cela peut causer de la confusion quand les choses commencent à paraître étrange, ou que le bord dur juste ne disparaîtront pas.
Les chances sont les Normales sont basculées sur une partie de votre modèle, donc tourner à un seul côté pour mettre en évidence les éventuels problèmes.
15. Que l'aide de carte normale
Les cartes normales sont grandes, donc tirer le meilleur parti d'eux. Ils ajoutent des détails de surface fantastique pour tout modèle, donc si vous pouvez obtenir le même effet avec une carte normale, supprimer les polygones.
C'est idéal pour des objets proches de la surface, comme une chaussette, des bijoux ou des détails de la peau comme les tendons et les veines.
16. Prioriser
Pensez à ce que nous le verrons plus dans votre modèle, et donner la priorité au budget de polygones en conséquence.
Si le personnage a un grand chapeau, par exemple, passer plus de polygones arrondissant hors de sorte qu'il semble lisse.
Si le visage du personnage mettra en vedette beaucoup, passer du temps ce qui fait penser grand.
17. Gardez des sauvegardes régulières, séquentiels
Comme nous, vos logiciels et le matériel ont leurs mauvais jours. Quelques jours vous naviguer à travers votre modélisation; la prochaine fois que vous combattez contre l'accident après accident, avec des heures de travail perdus. Il semble évident, mais économiser régulièrement et utiliser la fonction de sauvegarde automatique de votre application si elle en a un.
Vous pouvez également définir de nombreuses applications pour enregistrer de manière séquentielle, donc si vous faites une erreur, vous pouvez revenir à une version précédente.
18. Vérifier la silhouette
Parfois, il est difficile de prendre du recul et de voir un personnage aux yeux frais, surtout si vous avez travaillé pendant une semaine. Un test rapide pour aider à éliminer ces déchiquetés, des zones polygonales est de désactiver les lumières dans la scène.
Cela vous laissera avec une silhouette que vous pouvez déplacer, faire des zones les plus évidentes dans le besoin de lissage.