L'art contemporain de l'animation Stop-Motion Marionnettes du bâtiment Partie 4, Animation Réseau mondial

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Armatures Face

Une tête rigide en plastique qui fonctionne le mieux pour les dessins stylisés avec un look plus simple, mais d'autres conceptions de marionnettes appellera pour un peu plus de mobilité dans le visage. Parce que les visages humains et animaux sont souvent tout aussi souple une pièce de design que le reste du corps, des visages de marionnettes seront truquées avec des pièces d'armature à animer. palettes, Posable fils, ou d'autres mécanismes peuvent être construits pour simuler le mouvement de la mâchoire, les lèvres, les sourcils et les sourcils du visage de marionnettes. Dans de nombreux cas, une armature de face mobile sera recouverte d'un matériau souple comme en mousse de latex ou de silicone. Cela entraînera la surface de la face à bomber et étirer comme la peau réelle pour les traits du visage qui sont manipulés en dessous. Tirer et en appuyant sur une mâchoire ou une palette de sourcils sur la surface de la face crée une gamme unique d'émotions possibles pour l'animateur. Quelques exemples sont illustrés ici, allant des productions de studio à des projets indépendants.

Pour le long métrage 9,99 $. directeur Tatia Rosenthal a conçu un système pour obtenir une flexibilité subtile dans les visages de ses marionnettes. visages en silicone ont été coulées sur un menton articulé pour les mouvements de la mâchoire, avec une fente minuscule pour insérer des bouches de remplacement pour le dialogue et des palettes pour les mouvements de sourcils pour plus d'expression. Les mécanismes de visage pour les armatures (figure 3.82) ont été développés par Philip Beadsmoore. L'effet d'ensemble des marionnettes est d'être capable de combiner la synchronisation des lèvres qui correspond à chaque syllabe avec des mouvements verticaux subtils dans la mâchoire. Quand la bouche d'un personnage entre dans une longue voyelle « ah » ou « oh », par exemple, la mâchoire peut tomber comme il le ferait sur un vrai visage humain. Cela donne une touche subtile de flexibilité qui ne pouvait pas être réalisé avec une tête statique en plastique. Pour la conception réaliste de ces marionnettes et la sensation du film, la conception de marionnettes sert le but esthétique, il se propose de faire pour ce film long métrage indépendant particulier (figure 3,83).

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long métrage 9,99 $. (Avec l'aimable autorisation de Tatia Rosenthal / HERE

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Stephen Chiodo / New Comic Company.)

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(Avec l'aimable autorisation de Stephen Chiodo / New Comic Company.)

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J'ai demandé Ron de partager quelques réflexions sur l'évolution de ses conceptions de marionnettes, la façon dont ils travaillent, et les défis liés à leur création:

J'ai eu un arrière-plan précédent de 20 ans en stop-motion, marionnettes live-action, et les commandes de câble. Une partie de mon inspiration pour entrer dans les commandes de câble est venu d'un coup de feu Rick Baker a fait pour le remake 1976 de King Kong. où Kong respira et a soufflé sur l'actrice après qu'elle est tombée dans la chute d'eau. La technologie de contrôle du câble avait été bien établi plus sur des films comme Le Loup-garou de Londres et E.T. Cet autre travail pour les effets de monstre live-action avait été fait avec différentes têtes que chaque faisaient une partie du mouvement du visage. E.T. était l'un des seuls personnages en parler pleinement, et il parlerait au ralenti. Mon défi était de miniaturiser et de le faire image par image. Avec ce type de système de câble, il y a toujours des problèmes de tension à surmonter, et les câbles doivent être délicate mais forte. La peau est mince parfois du papier, et tant de choses se produisent sur ce que la nature fait en réalité. Par exemple, non seulement les lèvres ouvertes étirent, mais souvent il y a des moments où vous avez besoin mâchoires ouvertes avec les lèvres fermées afin d'obtenir de nombreuses formes différentes qui se produisent assez fréquemment. Il est facile d'avoir des câbles tirant les lèvres en dehors, mais ne pas pousser, si je devais avoir des morceaux de métal à l'intérieur des lèvres pour les pousser fermés. J'ai aussi besoin de faire la plus petite charnière du monde pour un morceau de métal qui devait se pencher vers l'extérieur.

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Un grand défi avec ce système, que j'ai appris avec ma première marionnette, Trevor, est que les câbles auraient tendance à casser à la fin du boîtier de commande. Parce qu'ils avaient une tension sur eux, ils sont aspirés à l'intérieur du tube et ne seraient pas récupérables, à moins que j'ai ouvert la marionnette pour obtenir le câble. Donc, pour Isomère, je construit une boîte de jonction (Figure 3.100) entre le boîtier de commande et la marionnette, et de diviser les câbles en deux moitiés. A l'intérieur de la boîte, les fils ont été regroupés très rapprochés, donc je créé une carte sous le couvercle pour indiquer quel trou et quel fil va où.

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1) À l'extérieur sourcil gauche vers le haut et vers le bas 2) A l'intérieur du sourcil gauche et vers le bas 3) A l'intérieur du sourcil droit et vers le bas 4) En dehors du sourcil droit et vers le bas 5) pieds de gauche oiseau jusqu'à 6) pieds de droit oiseau jusqu'à 7) Pont de nez UP8 ) lèvre supérieure jusqu'à 9) lèvre inférieure vers le bas 10) Lips forme « O » vers le dessus teeth11) forme des lèvres « O » vers teeth12 bas) côté gauche de smile13) sourire latérale droite 14) de froncement latéral gauche 15) de froncement latéral droit 16) ouvert Jaw

Lorsque vous animez dialogue réaliste, le visage se déplace dans son ensemble afin de représenter à la fois les mots et expressions qui leur donnent un sens plus (figures 3,102 à 3,107, montrant différentes expressions pour Isomère). C'est aussi vrai même lorsque le personnage ne parle pas du tout. Le visage humain est évidemment la partie la plus expressive de notre corps et est presque toujours d'humeur exprimant mouvement, des pensées, des idées, le confort et les préoccupations. Une règle de la mine personnelle sur l'animation est l'idée que « le silence équivaut à la mort. » Même si seulement dans les incréments possible les plus minuscules, je fis de mon mieux pour garder toutes les parties d'une marionnette en mouvement à tout moment.

En dehors des contrôles du visage, l'animation pour tout le reste sur le corps, les yeux et les paupières se fait en touchant la marionnette. J'ai aussi une langue d'argile qui se glisse dans la bouche quand j'ai besoin, comme il n'y a pas de point de mécaniser que. Isomère a paupières en plastique de remplacement, et les paupières de Trevor ne sont que l'argile. technique Mon câble continuera à affiner, et mon rêve est d'adapter éventuellement la boîte de contrôle à l'intérieur de la marionnette.

Faces de remplacement et Prototypage rapide

Une autre technologie émergente mise en œuvre dans divers aspects de marionnettes en stop-motion et la construction est mis en prototypage rapide, ou l'impression 3D. Le concept de base de cette technique est de créer un modèle informatique 3D et avoir imprimé comme une réplique physique. La technologie derrière le prototypage rapide a beaucoup d'autres utilisations et conséquences en elle-même, mais le film Coraline a aidé à mettre sur la carte pour l'utiliser comme une technique d'animation. La zone du film où il est le plus utilisé est l'animation du visage sur certains personnages principaux. Les visages des personnages comme Wybie, la mère de Coraline, Autre Mère, Coraline et se composait de masques minces de remplacement qui ont été enlevés et remplacés pour chaque image de l'animation.

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Creative Studio à North Vancouver, Canada. (Photo par

Ken Priebe. Avec l'aimable autorisation de Protodemon.)

Une fois imprimé, chaque pièce modelée doit avoir tout matériel de soutien supplémentaire enlevé, lavé, lavé et poncé, puis envoyé au département de fabrication pour la peinture. Chaque personnage peut avoir jusqu'à 15 000 visages et jusqu'à 250.000 expressions faciales disponibles, tous en parfait enregistrement les uns aux autres. La variété des expressions a été créé en divisant le visage en deux moitiés supérieure et inférieure (figure 3.110), de sorte que la synchronisation des mouvements de la bouche et les lèvres pourrait être combinée avec les mouvements de sourcils dans de nombreuses combinaisons différentes. La couture entre les deux moitiés du visage a été enlevé par des artistes d'effets numériques post-production. En plus de l'aspect extérieur de chaque pièce faciale, à l'intérieur étaient des détails comme les dents, la langue et uvulas, ainsi qu'un système d'enregistrement complexe pour aider les pièces se ensemble comme un puzzle. La quantité de travail et de modélisation qui sculpting est entré dans le film a été estimée à l'équivalent de près de 30 ans de la sculpture traditionnelle; prototypage rapide a permis ce montant à compléter dans environ 18 mois. Il leur a permis d'expérimenter avec l'aide de CGI contre lui-même en l'imprimant dans le monde réel et d'obtenir des artistes impliqués dans le processus CG. Dans l'ensemble, au milieu de toute la nouvelle précision technique et la subtilité offerte par cette technologie sur Coraline. l'objectif final était pour le public d'avoir un lien émotionnel avec les personnages.

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lit. (Photo par Ken Priebe. Avec l'aimable autorisation de Protodemon.)

Les Objets utilisés sur Coraline sont conçues pour fonctionner comme une imprimante ou d'une photocopieuse, d'une tête qui se déplace d'avant en arrière pour imprimer chaque couche du modèle. Il y a des machines similaires sous différentes marques qui emploient un processus similaire et imprimer un matériau semblable à du plâtre qui ont également la possibilité d'imprimer en couleur. D'autres machines telles que des imprimantes envisionTEC sont actionnés par une ampoule de 250 watts à l'intérieur du moyeu de l'imprimante (figure 3,111) qui projette les données de l'ordinateur de chaque couche sur une plaque de métal à l'extérieur. La plaque métallique repose dans un lit de résine liquide, durcit chaque couche projetée, et augmente de façon incrémentielle pour chaque couche jusqu'à ce que le modèle est terminé et fixé à l'envers (figure 3,112). Tout espace négatif dans le modèle peut être supporté par un matériau de support en forme de treillis, qui est généré dans le logiciel de modélisation par ordinateur réel. La plaque et le modèle sont retirés de l'imprimante, et un matériau de support doivent être découpés à partir du modèle avec un couteau chaud (figure 3,113) et placés dans un bain de nettoyage .;

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Marionnettes animation de rechange Les

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Pour créer une sous-structure pour les haricots, je simplement utilisé morceaux minuscules billes en polystyrène pour le haut et le bas, les collées ensemble avec un fil d'aluminium (figure 3,116), et les couvert de l'argile. En utilisant les boules de styromousse m'a aidé à garder les formes relativement uniformes d'une marionnette à l'autre et réduire le poids. L'étude de l'animation originale de Steve m'a dit que je devais une pose où les yeux et la bouche du haricot ont été fermées, une version légèrement écrasée de la même expression (figure 3.117), et au moins un en position intermédiaire. J'ai aussi besoin d'une pose sérieusement pour l'anticipation écrasé (figure 3.118) avant qu'il étend jusqu'à placer les mots dans le titre (figure 3.119), qui marionnettes séparées également nécessaire. En venant de l'étirement était une autre en entre la pose et la pose finale pour le finir sur comme il arrête de regarder vers le haut et le sourire. Je suis en mesure de rationaliser l'animation originale et simplement ré-utiliser ces formes de base pour obtenir l'effet que je avais besoin, sans nécessairement adhérer à la nécessité pour que les nombreux chiffres de remplacement (figure 3.120). Pour les bras et les jambes, je petits morceaux de fil d'aluminium enveloppé dans du ruban adhésif noir, ses mains et ses pieds étaient faits de gommette et d'argile de la pâte à modeler blanche. Je savais que je aurais besoin d'une plate-forme dans le coup qui le retenait tout le temps parce que les jambes grêles ne seraient pas assez fort pour le tenir sur lui-même, et il y aurait plusieurs cadres où il était à la mi-air. Un coup de main plate-forme a travaillé très bien pour cela, avec le Pincher à l'extrémité soit tenant un fil à coller dans la marionnette ou de coller dans la marionnette elle-même. La plate-forme était visible dans chaque image, puis effacé numériquement en post-production.

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[Figure 3.117] de forme de base pour le haricot comme il entre dans le cadre.

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Pour l'animation de ces marionnettes, je mis en place un tableau d'affichage blanc courbé dans une crique pour créer un espace de limbes blanc uni pour l'action ait lieu. Cela a été allumé avec un éclairage ambiant pour aider à adoucir l'effet global, mais encore créer une ombre sous les marionnettes, en insistant sur le fait que ce serait une version stop-motion 3D du logo. J'ai importé une image du logo dans mon logiciel de cadre saisissant, et l'a utilisé comme une image d'oignon peau pour aligner le cadrage de l'image et la taille de la marionnette dans le cadre (figure 3.121).

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En raison des différentes positions causées par l'extrême mouvement de squash étirement et la fragilité des différentes marionnettes, dans la plupart des cas, je pris la marionnette toute part entre chaque image. Si les bras ou les jambes nécessaires pour changer radicalement la position, je prendrais les fils sur, les plier en forme, et les recoller dans leur nouvelle pose. La caractéristique pelure d'oignon a été très utile pour l'enregistrement des mouvements extrêmes après le retrait de la marionnette de l'ensemble, et les cadres basculer m'a donné une idée de la façon dont les arcs et les mouvements travaillaient. La séquence entière m'a pris environ 4 heures pour tirer une fois que tout était mis en place, et les résultats finaux sont un heureux haricot sauteur en stop-motion!

Comme quelques notes finales de ce chapitre, permettez-moi de souligner quelques autres excellentes ressources pour quelques choses spécifiques liées à la construction de marionnettes avancée:

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