Péchés of a Solar Empire, ou la nouvelle génération passive Conundrum - Égoïsme - une étincelle du Code

Ce poste n'a rien à voir avec le jeu RTS du même nom. Je pensais juste que c'était punny.

Bien sûr, cela conduit aussi à un autre problème, celui que je mets souvent dans le second plan, mais il est certainement un problème non moins. Création des centaines de fleurs de génération est lié à mettre un peu de pression sur votre serveur. Et puis bien sûr tout le monde va se plaindre à moi pour ne pas être sympathique serveur. Et puis quand je leur dis de ne pas utiliser des centaines de Passives et d'utiliser un bon actif à la place, ils y retournerait à l'accusation initiale de ne pas me soucier de serveurs et d'ignorer ma suggestion. Il est de la psychologie humaine de base, vraiment. Je ne prétends pas être un psychologue ou quelque chose du genre, mais je pense qu'il ne faut pas un doctorat pour se rendre compte que lorsque deux options A et B, où A est plus facile à réaliser que B et donne les mêmes résultats , la plupart des gens gravitent vers A, avec raison.

Ce problème est celui qui doit faire face par les concepteurs de jeu. C'est une façon dont la conception du jeu diffère de la conception du programme ou de la conception web. Alors que le résultat final et l'objectif d'une application de programme ou web est d'être tout simplement le meilleur, il peut être à faire ce qu'il est censé faire, pour qu'il devienne l'option A de l'exemple précédent, l'objectif d'un jeu est d'être aussi engagement possible. Avouons-le, il y avait une application qui en quelque sorte, par une méthodologie arcane, vous permettra d'obtenir la clé pour les prochaines EuroMillions, vous auriez l'utiliser. Je l'utilise. Probablement tout le monde l'utiliserait. Mais nous allons prendre l'équivalent minecraftian de cela, le toujours aussi omniprésent « Dirt Diamonds ». À la fin de la journée, il est le même résultat. Mais alors que l'application serait incroyable, le mod est ennuyeux et sans intérêt.

Nous avons donc atteint la réalisation que la conception du jeu ne devrait pas se concentrer uniquement sur la facilité et la puissance, mais l'engagement. Comme on dit, «c'est le voyage, pas la destination ». Supposons une situation similaire à celle de l'exemple précédent, où il existe deux méthodes pour atteindre un objectif, A et B. De même, la méthode A est plus facile à réaliser que B, et ils donnent tous deux les mêmes résultats à la fin. Puisque nous parlons de l'engagement bien, nous allons ajouter une autre variable dans l'équation, comment engager la méthode est pour le joueur. Naturellement, nous voulons que cette variable soit aussi élevée que possible, cependant, notre énigme réside dans le fait que A, en dépit d'être plus facile, est beaucoup moins intéressant que B. Quelle est la solution ici? Comment pouvons-nous prendre soin des gens qui inévitablement leur plaisir abêtir de l'expérience en prenant l'option A, comme il semble le plus facile? Il est pas trop difficile. Nous retirons simplement l'option A.

Je sais parfaitement bien comment ce changement controversé sera, et ne me méprends pas, je sais aussi très bien que l'engagement est de toutes formes et tailles. Il n'y a pas « taille unique » réponse pour créer une expérience engageante. Qu'est-ce que quelqu'un trouve attachante, quelqu'un d'autre va trouver tout à fait ennuyeux et terne, et vice-versa. Vous ne pouvez pas faire quelque chose que tout le monde appréciera, il est impossible, il y aura toujours quelqu'un qui aime pas votre création. Et tu sais quoi? C'est très bien. Ce que cela signifie est que vous devriez vous concentrer sur les gens qui trouvent ce que vous créez engageante, et essayer de le rendre aussi attachante que possible pour eux.

Cela me conduit au concept de public cible. Il est explicite, mais dans le cas où vous avez besoin d'un écho, le public que votre création cible. Par exemple, les jeux FromSoftware (série Souls, Bloodborne) sont ciblés vers un public plus hardcore, qui veut un difficile punir, mais pas d'expérience injuste. Et malgré moi de ne pas être une de ces personnes, pour autant que je peux dire, ils font un très bon travail sacrément à elle. Ces jeux sont donc très engageant pour leur public cible, mais moi, qui ne suis pas fan de ce niveau de difficulté, suis susceptible de ne pas aimer dire, Dark Souls II. Est-ce que cela signifie le jeu a besoin d'une bascule « mode faceroll facile » dans le menu des options pour que les gens en dehors du public cible, comme moi-même, peuvent en profiter? Non, il ne devrait pas. Parce que le jeu ne vise pas moi. Il ne faut pas dépenser des ressources en essayant de me faire plaisir. Si je veux quelque chose plus facile que je peux aller jouer Pokémon. Il y a des jeux qui répondent à mon style de jeu, les jeux dont je fais partie du public cible, je devrais aller jouer les.

Dans un cadre plus large, quelque chose qui se dessine autour de la communauté de modding est le désir des joueurs de personnaliser complètement leur jeu comme ils le veulent. Il est donc à la surprise de personne que l'argument que je veux réfuter ici est la commune « juste garder l'option de configuration dans, si vous ne voulez pas, vous ne l'utilisez pas. » Mais cela remonte à l'option A tout problème et B à partir il y a quelques paragraphes, pour un joueur de première fois, ils ne savent pas ce qu'ils veulent. Ils sont tout simplement vous embêter avec le mod. Quand ils se rendent compte que les fleurs passives peuvent prendre soin de la génération pour vous, sans que vous ayez à entrer dans les autres, ils vont simplement rester avec elle. Et à ce moment-là, ils veulent des fleurs passives, parce que ce qu'ils savent. Parce que le changement est effrayant. De même pour les anciens qui ont toujours utilisé des fleurs passives. Ce que nous retrouvons avec une bonne quantité de personnes qui utiliseraient normalement les fleurs actives et profiter de leur utilisation, mais au lieu d'utiliser des fleurs passives parce qu'ils obtiennent le travail fait parfaitement, il suffit de 10 secondes de config creuser le premier temps installer le mod.

Pour terminer cet article déjà un peu poussif longtemps, je vais énumérer quelques questions et suggestions des gens me ont mis sur ce sujet. Ceux-ci sont paraphrasés. Voici.

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