Tutoriel création de voitures à partir de zéro dans ZModeler_2
La première manche est nécessaire de laisser ZModeler initialisation il est des profils et activer les fichiers Z3D double cliquez sur Ouvrir.
Assurez-vous que vous avez ZModeler correctement installé. Vous pouvez trouver des informations utiles à ce sujet dans ZModeler documentation complète
Eh bien, après avoir commencé ZModeler, affecter toutes les barres de flotteur et barres d'outils, comme sur l'image:
Si vous exécutez à une résolution 1024x768 ou plus, je vous recommande à quai barre des objets flottent juste sous palette d'outils principale. Vous pouvez personnaliser outil- visible et float-barres par Affichage / Barres d'outils. / Et / Voir FloatBars. /.
Quitter ZModeler et commencer à nouveau pour vous assurer que tout est OK.
Là, les options suivantes doivent être réglés comme sur l'image:
- niveau des ombres
- couleur Wireframe
- Couleur de fond
- couleur matériau par défaut
Cliquez sur OK. C'est la toute personnalisation.
Il ne recommande pas des questions pour lesquelles vous pensez que vous connaissez et bases ZModeler fondamentaux, je suis fermement d'étudier ce chapitre aussi précis que possible. puisque vous pouvez trouver les pièces suivantes ne sont pas trop précis que vous attendez. En outre, vous devez pratiquer tout de cela et Basics chapitres.
Si vous utilisez Internet Explorer, vous pouvez le régler pour ouvrir les fichiers échantillons seulement de ce tutoriel: Après avoir cliqué sur le lien suivant, dans la boîte de dialogue Ouvrir choisir la forme de son emplacement actuel et décochez Toujours demander. :
Utilisez ce lien à cette fin.
Eh bien, permet de commencer.
ZModeler a la hiérarchie suivante d'éléments:
Ces images montrent que l'objet dispose d'un ensemble de sommets et un ensemble de visages. NOTE: Les visages sont les mêmes que les polygones, mais dans ce tutoriel je vais écrire des visages. Chaque face fait référence à trois sommets du même objet. ainsi, sur l'image, Face # 1 se réfère aux sommets 1,2 et 3; Face # 2 se réfère aux sommets 2,3 et 4.
Ici, vous devez remarquer plusieurs choses:
- Les objets ne peuvent pas partager les sommets.
- Faces se réfère à 3 sommets et seulement triangle faces sont supportés.
Objet a un bord virtuel. Virtuel signifie qu'il n'y a pas ensemble des arêtes. Les bords vient dans le cadre de faces: par exemple, le # Face 1 fait référence à V1 (sommet n ° 1), V2 et V3. Cela signifie que, dans l'objet, il y a les bords. et . L'image suivante illustre ceci:
Objets, vertices, faces et arêtes sont appelés NIVEAUX. Ainsi, vous pouvez travailler avec des objets (au niveau des objets), avec des sommets (au niveau des sommets) et ainsi de suite.
Pour indiquer ZModeler à travailler au niveau approprié il y a des boutons dans la barre d'outils principale:
TOUS LES NIVEAUX splines NE SERONT PAS CONCERNÉS DANS CE TUTORIAL.
Maintenant, ouvrez ce fichier. Ce fichier contient deux objets, que nous utiliserons pour la pratique des objets de commutation à différents niveaux.
La vue active est, par défaut, la partie supérieure gauche. Il a une frontière bleue. Passez la souris sur le bord de l'objet gauche (un peu plus une ligne de cet objet) et il devient bleu. Cela signifie, l'objet est activé et vous pouvez utiliser avec elle.
Supposons, vous devez passer cet objet à un niveau de sommets:
Sur l'image ci-dessus l'objet gauche est commuté sur le niveau des sommets. Lorsque vous déplacez la souris sur le sommet, il est activé, puisque vous pouvez désormais utiliser sur les sommets. REMARQUE: le sommet est dessiné en bleu, ainsi que les visages qui fait référence. Ainsi, sur l'image, le sommet supérieur est activé et la face supérieure (la seule face qui renvoie ce sommet) est tracé en bleu.
Pour passer le même obeject d'un sous-niveau à un autre sous-niveau vous appuyez simplement sur le bouton dans la barre d'outils. Ainsi, vous pouvez appuyer sur le bouton Faces pour passer cet objet au niveau des visages.
De la même façon que vous passez objet à bords.
«Objet de commutation au niveau » Eh bien, quand vous trouvez dans ce tutoriel mots, il est supposé que vous effectuez les étapes: appuyez sur le bouton suivant, activez un objet et cliquez dessus.
La question la plus attendue est maintenant pour « comment passer à un autre objet lorsque vous êtes sur sublevel? » Il n'y a rien dur: vous pouvez simplement appuyer sur le bouton objets de niveau dans la barre d'outils, puis changer votre objet à niveau en fonction. Mais il est plus court possible de changer l'objet:
Vous pouvez essayer ceci sur exemple actuel par l'objet de commutation à droite dans le niveau des bords:
Maintenant, vous êtes prêt pour les bases de ZModelers.
Tout d'abord: La sélection est l'une des plus récentes caractéristiques utilisées de ZModeler. Il est synonyme de forcer le travail ZModeler avec le groupe sélectionné d'éléments. Pour l'exemple, vous devrez peut-être supprimer certains sommets: vous pouvez les supprimer un par un, mais vous devez utiliser la sélection à la place:
Il est vraiment facile et prend quelques secondes à des étapes intermédiaires. Permet d'étudier petit exemple: Vous pourriez avoir besoin de déplacer plusieurs sommets.
Ouvrir ce fichier. Vous verrez le terrain simple. Supposons que vous devez déplacer plusieurs sommets, il est - comme sur l'image: Qui se tient pour la route en mouvement (gris) peu plus. Pour effectuer cela, vous utiliserez la sélection:
Une fois que vous relâchez le bouton droit de la souris, vous verrez que tous les sommets sélectionnés ont été activés, comme ils activés lorsque vous déplacez le curseur sur le sommet:
Maintenant ZModeler appliquera les modifications à ces sommets sélectionnés!Je recommande de pratiquer un peu cet exemple. Vous devriez aussi pratiquer décochant groupes de sommets. comme vous le faites lors de la sélection pour vous désélectionner effectuer les mêmes opérations; Mais vous maintenez la touche CTRL lorsque vous relâchez le bouton droit de la souris. La plupart des outils Select utilise la touche CTRL comme deselector. Exceptions: Tous, Aucun et unique. En ce qui concerne Simple - lorsque vous faites un clic droit il change la sélection: il sélectionne si le sommet n'est pas sélectionnée et désélectionne si le sommet est sélectionné. Deuxièmement: Hiding est également très important, car plus vous créez, plus le travail devient. La forme plus détaillée que vous créez, plus les lignes que vous voyez dans la vue. Pour éviter ce chaos, vous pouvez cacher tous les éléments inutiles et leur montrer quand ils sont nécessaires.
Vous pouvez cacher l'objet entier ou une partie de celui-ci: de haut polygone unique à la plupart des polygones. Vous pouvez également masquer les sommets (et, de la cause, tous les visages voisins).
Pour effectuer la clandestinité d'un seul élément que vous suivez les étapes:
En conséquence, l'élément actif disparaît.
Pour effectuer la dissimulation de plusieurs éléments que vous suivez les étapes:
Par conséquent, tous élément sélectionné disparaît.
L'opération en arrière peut être divisée en deux situations:
Le premier est assez simple. Vous passez à des objets de niveau puis choisissez Affichage outil \ unhide. Et dans la boîte de dialogue sélectionne un objet à réafficher, puis cliquez sur OK.
Lorsque démasquage éléments que vous devez savoir, que les éléments cachés TOUS de cet objet seront affichés. Pour afficher les éléments de l'objet que vous mettez cet objet à niveau en fonction (au niveau des sommets); vous choisissez outil Affichage \ unhide; puis vous cliquez dans la vue et tous les éléments cachés de cet objet apparaissent.
Ouvrir ce fichier. Vous verrez deux cubes. Celui de gauche a sommet caché (et caché faces adjacentes), la droite montre exactement ce que les visages sont cachés.
Mettez le cube de gauche à niveau des sommets et réafficher sommet invisible. Passez ensuite au niveau des objets, choisissez Afficher l'outil \ Démasquer et cliquez dans la vue. Dans la boîte de dialogue, vous verrez le nom de l'objet caché: cube invisible. Sélectionnez-le et cliquez sur OK.
Par conséquent, vous voyez, qu'il ya trois cubes et celui de gauche ne contient pas de sommets cachés.
Il y a de plus simple façon de fonctionner sur des objets, en particulier - sur les éléments cachés.
Ceci est un barre des objets flottant. Si vous exécutez sur 1024x768 ou plus haute résolution, il est fortement recommandé de garder cette barre flottante disponible et accosté dans la boîte à outils principale:
Cette barre flottante contient la liste des noms d'objets. Lorsque l'élément est sélectionnez - l'objet est visible. Vous pouvez simplement cliquer sur la ligne non sélectionnée (cube invisible) pour réafficher cet objet.
Il y a aussi quatre boutons pour commander des objets. Je pense qu'il est tout clair avec eux.
La chose devrait être remarqué que vous pouvez faire un clic droit sur le premier objet dans la liste (cube) et un petit menu contextuel apparaît:
Comme il est indiqué que vous choisissez Vertices. \ Démasquer et tous les sommets cachés apparaissent. Et je pense qu'il est très confortable et il vous sera très utile plus tard.
Un mode plus qui mérite d'être décrite ici est MUL Mode tiple. Vous avez sans doute remarqué que seul un élément peut être actif en même temps, mais il arrive toujours que certains (deux ou plus) les éléments doivent être modifiés en même temps. L'image ci-dessous illustre cette situation:
Supposons, vous devez déplacer cette paire de sommets. Sur la vue de face, lorsque vous déplacez le curseur de la souris sur eux un seul d'entre eux active:
De la cause, vous pouvez les sélectionner et utiliser le mode sélectionné. mais étant donné que cette situation est très fréquente, il y a un multimodes à cette fin. Pour activer ce mode, vous appuyez sur le bouton MUL dans la boîte à outils principale ou appuyez sur / touche (à gauche de la touche Maj droite):
Lorsque vous déplacez le curseur de la souris sur cette paire, vous voyez que les deux sommets peuvent être activés:
et vous pouvez utiliser l'outil Déplacer pour les déplacer.
Eh bien, le dernier sujet dans Obtenir chapitre Démarrer apporte une certaine compréhension sur dépendances. Il sera également fait référence dans ce tutoriel.
Les trois premiers peut être illustré sur l'outil d'échelle, lorsque vous faites l'objet 2 fois plus grand:
Le dernier (axe Z) sera utilisé très souvent, en particulier avec l'outil Move. Il est petite note à ce sujet: Avant de commencer à faire glisser un élément Z -order, vous devez cliquer les dessus.
Vous pouvez pratiquer le déplacement vers le spectateur et hors du spectateur sur Ouvrir cet exemple. Dans la vue de côté, il y a deux objets. Celui de gauche est pour la pratique, le droit est le résultat souhaité.
Le deuxième type de l'axe central est dépendances. Il est utilisé de deux façons. Tout d'abord, il est un point PIVOT et décrit le centre de modification. Il ZModeler il est affiché comme « X » croix de style dans toutes les vues.
Les images suivantes illustrent comment les outils Rotation et échelle dépendent Centre Axis:
La deuxième façon, comment l'axe central est utilisé est la coordonnée de profondeur la source.
Supposons, il est un outil qui crée un triangle, lorsque vous cliquez dans la vue. Comme sur l'image:
Supposons maintenant que le centre de l'axe a été placé pas dans le plan de vue de face - il a menti dans l'espace 3D:
si vous utilisez cet outil abstrait dans ce cas, le polygone apparaît pas dans le plan de la vue (lignes noires et bleu clair), il sera placé (en ordre Z) où le centre de l'axe est (lignes rouges) :
Je suppose que tout est clair avec elle. Le sera mentionné seulement comment changer dépendances.
Pour changer Modifier Axis, vous pouvez utiliser les boutons dans la barre d'outils:
ou Tab et Shift-Tab pour les changer de façon séquentielle.
Place Axis Centre, vous pouvez utiliser l'outil: Affichage \ Placer l'axe et cliquez dans les afficher. Ou déplacer le curseur dans la vue où vous voulez placer l'axe et appuyez simplement sur (.) Touche (deux fois à gauche de décalage vers la droite).
Espérons que vous avez étudié tous les exemples proposés.