Kirby Super Smash Bros

Malheureusement pour Kirby, il a perdu beaucoup de ses configurations de dégâts les plus forts par rapport à Brawl parce qu'ils ont changé son Fthrow pour ne pas permettre followups Uair à bas pourcents. Son côté B a également été rendue plus difficile à utiliser dans l'air, comme maintenant il est plus lent (mais a une charge possible vers le haut).

Il a encore pokes solides juste et Bair, et son jab a un module de finition, mais ce personnage est l'OMI l'un des plus limité dans le jeu.

Utilt est encore un grand râtelier de dégâts et grand air contre. Il est super rapide et frappe derrière Kirby, afin d'être en mesure de faire demi-tour à volonté d'utiliser ce mouvement sera important d'apprendre le caractère.

Kirby est un personnage léger, et comme la plupart des poids légers, cela signifie frappeurs lourds comme le capitaine Falcon, Bowser, et Little Mac peut K.O. lui facilement, alors assurez-vous de planifier vos déplacements avec soin. De moi étant une principale kirby, j'ai aussi remarqué que kirby est un combattant de l'air vraiment bon, donc des combos d'air sont go à coups de kirby, ses attaques smash sont également de bons outils de destruction, étant donné que ces mouvements ont très peu de début et le décalage de fin, et ont vraiment bon repoussement. Tous les mouvements de Kirby sont des attaques à courte portée, son neutre A, l'air se déplace, attaques spéciales, sont toutes proches à distance, ajouté au fait que kirby est un coureur rapide. ce qui signifie que vous devez frapper d'abord, il ne peut pas faire grand-chose sur la défensive, et enfin, de kirby a deux smashs de météores, son bas-a, et jusqu'à-b, les deux sont bons pour GARDIENNAGE de bord. Dans l'ensemble, kirby est un combattant très bien arrondi, et est facile à jouer.

Dair en Dsmash est un vrai combo la plupart du temps, et peut tuer à plus de 100, selon le caractère. S'ils ne peuvent pas échapper à la dair assez vite, vous pourriez être en mesure de Dair - dtilt - fsmash. Pas un vrai combo.

Vous pouvez également essayer dair en usmash, mais encore une fois, non garanties. Le bord, Dair est un météore smash, mais en raison de son manque de puissance, il ne sera généralement pas efficace à moins que vous FootStool immédiatement après le coup final de Dair (juste de saut de purée) et fonctionne presque à chaque fois.

Pour la plupart des personnages, peut lancer avant combo dans une attaque aérienne, mais Bair. Pour vite il tombe des personnages, travailler au plus tard (comme le renard Percents) et pour les vaporeux il fonctionnera à bas pourcents (comme Rondoudou.)

L'un de ses bons coups de coude est son dtilt, qui peut souvent aller à droite dans grab ou d'une autre dtilt.

Un bon gardien de bord J'aime utiliser est juste pour faire face à gauche et faire BAIRS rapides au bord, et essayer de voir quel genre de getup de la corniche qu'ils utilisent le plus souvent pour que vous puissiez Bair au bon endroit.

Une chose intéressante à essayer est neutre b en Bair, ne pas les crachats après utilisation (appuyez). Cela fonctionne à bas pourcents.

Pour les messages, la première chose que je voudrais utiliser est dair en dsmash, comme je l'ai mentionné. Tous les fracasser attaques tuent aussi très bien, mais je recommande dsmash et parfois fsmash.

Si vous voulez faire le bien avec Kirby et obtenir des combos solides, procédez comme suit.
1. Si votre adversaire est ouvert, à faible saut et DAir votre adversaire de haut. Il peut alors être lié à une inclinaison vers le haut, jusqu'à smash, saisir ou smash avant.
2. Kirby a l'un des plus rapides coups dans le jeu. Utilisez à votre avantage si vous combo DAir ou quoi que ce soit d'autre
3. Soyez prudent lorsque vous utilisez votre côté B (Flip Hammer). Si vous manquez, il peut conduire à une punir.
4. Provocation au début d'un match juste pour le lolz
5. Soyez également prudent lorsque vous utilisez votre bas B (Stone). Si vous manquez, il peut aussi conduire à une punir ou saisir.
6. Prenez ce conseil et vous serez un grand joueur Kirby!

- Un Kirby principal dans tous les Smash Bros: D

Kirby peut être un grand caractère une fois maîtrisé, mais il a des défauts majeurs. Alors que ses adversaires sont à faibles pourcentages, il peut les amener à 40-60% avec un seul combo. Cependant, des combos comme ça ne sont pas faciles à enlever, en particulier contre des adversaires expérimentés. inhale de Kirby, le rock, et se déplace à feuilles mobiles de marteau sont tous très situation, le laissant souvent avec juste ses attaques bouton « A » pour abattre ses adversaires, semblables au cas de Rondoudou. S'ils ont fait ces attaques en situation un peu plus facile à réaliser, comme la réduction du temps de latence, je pense que Kirby serait beaucoup mieux classé. Mais pour l'instant, son classement actuel bas est approprié, malheureusement pour lui.

Je vais y dire, kirby est trop faible sur la liste de niveaux

Kirby OMI est une façon de bas sur la liste de niveau, il est rapide, a beaucoup de mouvements multi-hit, et il est grand au bord garde. Sa plus grande faiblesse est son poids et la portée. Les pieds de Kirby ont été réduits en taille depuis Brawl, mais ne vous laissez pas décourager. Kirby est assez solide donc il y a beaucoup de styles de jeu que vous pouvez utiliser avec Kirby. Lors de la lecture Kirby, restez toujours imprévisible et apprendre en chute et Ledge éclipser.
Kirby peut mettre en place un mur de la douleur avec la facilité avec son haut-Tilt, B-Air,
D-air et attrape. Les mouvements que vous devriez éviter sont le bas-B, Up-B et B-Side que ces mouvements sont très punissables et sont la situation.
Certains des combos de Kirby sont (Early%) 2x Up-Tilts suivi d'un B-Air / U-air. D-Air-Side tilt. écraser D-air-Down-inclinaison latérale.
(Mi%) d'attaque D-Air-Dash. D-Tilt-D-Air-Grab-D-jet / B-jet.
Il n'y a pas que beaucoup de combos que Kirby peut utiliser à plus tard% s et c'est là Ledge éclipsent et en chute libre entrent en jeu. a besoin Kirbys B-air d'être doux repéré, mais a peu à retard si vous tombez vite il. Ainsi, vous pouvez repérer Sour le mouvement pour les obtenir du bord et KO eux avec un B-air sweetspotted. Ledge éclipsent est bon pour cela comme un mix up. En fin de compte, Kirby est un personnage solide qui se nourrit de rester imprévisible et accumulant les dégâts par Pöcking et de faire pression. Mais il a du mal avec les petits personnages comme Pikachu et Villager en raison de leur taille et Kirbys portée réduite. J'ai oublié de mentionner que les antennes de Kirby ont peu ou pas de retard d'atterrissage et la chute rapide peut aider à obtenir rapidement des dommages sans être puni.

Si contre diddy dans une bataille hong, quand il utilise son b spécial, utiliser la capacité inhalent à avaler ses arachides et de récupérer des dommages tout en défendant contre elle.

Dans l'ensemble, un caractère très solide encore, cette fois-ci être autour peut-être même plus grand que son incarnation Brawl.

Les jambes de Kirby ont été raccourcis par la conception, ce qui dans une gamme inférieure existante pour tout mouvement coups de pied Kirby a. En contrepartie, Kirby possède maintenant l'outil edgeguarding ridiculement utile avec ses coups de feu rapides, maintenant à portée légèrement supérieure et punch repoussement!

B Side Kirby a une nouvelle fois été modifié pour ce jeu, gagnant maintenant la possibilité de charger. Une légère à modérée accusation provoque Kirby pour conserver son swing Brawl, tandis qu'une charge complète donne maintenant Kirby une balançoire ridiculement puissant charge.

Side B: Hammer Retourner
Kirby tire un marteau presque aussi grand que lui de nulle part (à savoir hammerspace) et il charge, écrasant son adversaire (s) sur la sortie de la balançoire.

côté Appuyez sur b dans l'air ou sur le sol et le maintenir pour charger le swing de marteau. Le mouvement fait 18% (Pourcentages ont été testés sur Luigi) et tue les poids moyens à peu près 120 sans frais à partir du milieu de la scène, et fait une somme exorbitante de 35% et peut tuer à Percents absurdement bas que QUARANTE à partir du milieu de la scène à pleine charge.

Marteau prend environ 3 secondes pour atteindre la pleine charge et peut être reconnu lorsque la position de Kirby devient courbé vers le bas et plus bas et quand son corps se met à clignoter, et plus grandes flammes commencent à émaner du marteau lui-même. Kirby ne peut pas stocker sa charge de marteau et doit le libérer à un moment donné après qu'il est activé avant de pouvoir faire d'autres mouvements. Cependant, il peut complètement contrôler cela et la charge peut être détenu indéfiniment. Malheureusement, après Kirby atteint la pleine charge, il commence à prendre des dommages causés par la chaleur de son marteau au taux d'environ 2,5% par seconde jusqu'à ce qu'il atteigne 100%. Après Kirby est supérieur à 100%, cependant, il ne prendra plus de dégâts de marteau charge de quelque façon. marteau de pleine charge a un mouvement oscillant vers le haut, qui améliore sa hitbox verticale sur la balançoire complètement horizontal vous avant la pleine charge. Et dans l'air, le tourne autour de balançoire horizontale Kirby pour un second coup de marteau. La pleine charge donne encore une tendance à la hausse

Même en pleine charge, ce mouvement n'a pas d'activation très rapide de sa hitbox lors de la libération (je suppose que 7-10 cadres). Kirby peut marcher très lentement pendant la charge, et peut aussi plein saut avec elle sans avoir accès à un saut ou un de ses doubles sauts (ce qui signifie qu'il ne peut pas tourner autour de balancer le marteau dans l'autre sens jusqu'à ce qu'il atterrit) l'air Kirbys la mobilité est de loin supérieure à sa promenade de marteau lent. Marcher avec un marteau est presque inutile. Tout cela étant dit, ce mouvement est assez mauvais et vraiment utile pour un petit nombre de gimmicks et punisse la situation.

côté Greninjas b peut toujours être puni sur le bouclier par marteau de bord vers le haut.
Contre un personnage qui a une faible mobilité aérienne / a dair kick de plongée, vous pouvez les appâts pour essayer de vous attaquer de l'air, vous pouvez sauter et disparaître en dehors de leur portée d'attaque et se fanent en arrière pour punir.
Ou si vous combattez un personnage qui a du mal à mettre hitboxes en dessous d'eux, vous pouvez simplement le charger en eux après un jet et essayer jusqu'à de profil bas leur attaque ou en punir les airdodge au sol.

L'utilisation que vraiment cohérente ce mouvement a dans les matchs 1v1 est punissait caractères avec des compteurs en raison du fait que, contrairement à des attaques smash, flip marteau peut être chargé indéfiniment pour durer plus longtemps les adversaires compteur fenêtre.

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